Minggu, 23 November 2014

Psikologi Tek.Internet

A. Internet Adiksi


Internet Adiksi dapat diartikan sebagai pemakaian internet secara terus-menerus hingga dapat mengganggu kehidupan sehari-hari penderitanya.

- Kriteria-kriteria Internet Adiksi

Kriteria untuk mengetahui seseorang telah mengalami adiksi terhadap internet diadaptasi dari kriteria-kriteria ketergantungan zat seperti disebutkan di dalam DSM-IV, yaitu :

a. Toleransi, yang ditunjukkan dalam perilaku sebagai berikut :

• Kebutuhan meningkatkan waktu penggunaan internet untuk mendapatkan kepuasan dan mengurangi efek keinginan terus-menerus memakai internet
• Secara nyata mengurangi efek keinginan tersebut dengan melanjutkan pemakaian internet dengan waktu yang sama terus menerus

b. Withdrawal, yang termanifestasikan ke dalam salah satu ciri-ciri berikut :

• Kesulitan untuk menghentikan atau mengurangi pemakaian internet, agitasi psikomotor, kecemasan, secara obsesif memikirkan tentang apa yang sedang terjadi di internet, fantasi atau mimpi tentang internet, sengaja atau tidak sengaja menggerakkan jari-jari seperti gerakan sedang mengetik dengan komputer.
• Pemakaian internet atau layanan online yang mirip untuk melepaskan diri atau menghindarkan diri dari simptom-simptom withdrawal.

c. Sering menghabiskan waktu mengakses internet lebih lama dari yang direncanakan (kehilangan orientasi waktu).

d. Gagal mewujudkan keinginan untuk mengurangi atau mengontrol pemakaian internet.

e. Menghabiskan banyak waktu dengan kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan internet (misalnya membeli buku-buku tentang internet, mencoba-coba browser WWW baru, dan mengatur material-material hasil dari download).

f. Terganggunya kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan keluarga, lingkungan, pekerjaan akibat pemakaian internet.

g. Tetap menggunakan internet secara berlebihan meskipun sudah memiliki pengetahuan mengenai dampak-dampak negatif dari pemakaian internet secara berlebihan.
Faktor-faktor internet dalam kuisioner tersebut terbagi menjadi tiga kelompok utama, yaitu:

a. Keterikatan mental dengan internet
Yang termasuk dalam kategori ini antara lain melamun, sering berfantasi tentang internet, menunggu kesempatan untuk ber-online lagi, di sisi lain, kecemasan, kekhawatiran, dan depresi karena kurangnya pemakaian internet.

b. Pengabaian aktivitas sehari-hari dan kebutuhan-kebutuhan dasar
Faktor ini adalah mengenai berkurangnya tingkat kepentingan urusan rumah tangga, pekerjaan, belajar, makan, hubungan sesama, dan aktivitas-aktivitas lain serta pengabaian aktivitas-aktivitas tersebut akibat peningkatan frekuensi pemakaian internet.

c. Kesulitan dalam mengontrol pemakaian internet
Yang termasuk dalam kategori ini adalah pemakaian internet yang lebih sering dan lebih lama dari yang sebelumnya direncanakan, disamping ketidakmampuan untuk mengurangi jumlah pemakaian internet.
-Jenis-Jenis Internet addiction

Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.

b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.

c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.

d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.

e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.

Contoh kasus:
Ditemukan kasus di Amerika dimana seseorang harus tidak lulus karena tidak pernah menghadiri kelas untuk sibuk berinternet. Sedangkan untuk kasus didalam negeri sendiri adalah seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama 2 minggu, selama itu gadis tersebut mengaku tinggal disebuah warnet untuk memainkan game online (sumber: Media Indonesia).

Sumber:
http://ruangpsikologi.com/kesehatan/gangguan-kecanduan-internet/#ixzz3JcVw9DkG  http://ururureaoka.blogspot.com/2011/06/internet-addiction-kecanduan-internet.html

B. Sejarah Komunitas Online


Pemanfaatan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) di Indonesia mengalami perkembangan yang luar biasa seiring kemajuan pesat teknologi itu sendiri. Pengguna sosial media seperti Facebook, Twitter, Blog, You Tube, Koprol, Kaskus, MIG33 meningkat tajam di Indonesia. Data dari PB+ 2010 menyebutkan bahwa pengguna Blog di Indonesia hampir mencapai 2 juta orang,sedang pengguna Facebook di Indonesia mencapai 25 juta orang per Juli 2010,bahkan pengguna Twitter di Indonesia berada diperingkat 6 dunia (2,41% dari total pengguna twitter dunia). Ini membuktikan bahwa orang Indonesia sangat gemar untuk berinteraksi dan berteman. Dari interaksi-interaksi yang intens antar sesama pengguna sosial media,terciptalah beragam komunitas online. Berbicara tentang komunitas,ada baiknya kita mengetahui dulu apa arti dari komunitas itu.

Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura,Komunitas Lampung,Komunitas Anak Medan), kesamaan nama (misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby (misal: Komunitas Mancing Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu (misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga (misal : komunitas MU Mania,Jak Mania), kesamaan menggunakan platform online tertentu (misal: Komunitas Blogger, Tweeps, Facebooker).    
Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Beberapa contoh kegiatan rutin komunitas:Komunitas Parkour Jakarta rutin melakukan latihan fisik di Senayan setiap weekend, Komunitas Sepeda Onthel rutin ngumpul dan bersepeda ria saat Car Free day, Komunitas B-H-I rutin nongkrong bareng Jumat malam di seputar Bunderan HI. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan.

- Komunitas Online dan Keunikannya

Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York, Denpasar, Palu, Jakarta, Seoul, Semarang, Surabaya, Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar.  

Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.
Beberapa sejarah dari komunitas yang pernah menjadi trend  di kalangan masyarakat yaitu :
  • Sixdegree 
Tahun 1997 Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com 
  •  Blogger
 
Tahun 1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
  • Kaskus
  

 Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia.Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya, yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa
  • Friendster
Tahun 2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.
  •  Linked in

Tahun 2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
  • Facebook
Tahun 2003 Berdirinya MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.

Tahun 2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.
  • Twitter

Tahun 2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.
  • Google
Tahun 2011 Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.

Polarisasi dalam internet – Polarisasi Kelompok
 

Fenomena polarisasi kelompok adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka  , baik ke arah yang lebih teliti ataupun mengambil resiko . Polarisasi kelompok menimbulkan , mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu . Di dalam internet tersedia berbagai macam informasi yang dapat di akses secara leluasa hal ini memungkinkan seseorang membentuk kelompok dalam internet.

Kelompok Unik dalam Internet 

Kelompok kerja virtual adalah sekumpulan orang yang bekerja dalam sebuah proyek yang umum melalui teknologi misalnya email , pesan instan , dan database bersama . Mereka menggunakan komputer agar dapat berinteraksi dengan anggota lain yang terpisah secara fisik guna mencapai tujuan bersama . Kelompok kerja virtual memiliki keunggulan dibanding kelompok kerja laiinya misalnya : lebih cepat berbagi informasi , pengambilan keputusan dan perampungan pekerjaan .

Brainstorming Elektronik dalam Kelompok

Brainstorming merupakan teknik kreativitas yang dirancang untuk menghasilkan sejumlah ide - ide besar untuk solusi suatu masalah . Elektronik brainstorming adalah versi komputerisasi dari teknik brainwriting manual. Hal ini biasanya didukung oleh sistem rapat elektronik (EMS), tetapi juga bentuk yang lebih sederhana dapat dilakukan melalui email dan mungkin browser berbasis, atau menggunakan peer-to-peer software.

Mengembangkan Kepercayaan dalam Komunitas Online

Untuk menciptakan teknologi baru para anggota Tim Virtual dituntut untuk berkolaborasi antar anggota tim . Hal ini hars ditunjang dengan dipupuknya kepercayaaan antar anggota tim Hal ini dapat dilakukan oleh Leader tim dengan melakukan langkah - langkah sebagai berikut:
1.    Meningkatkan tanggung jawab bersama
2.    Pertukaran informasi
3.    Pengembangan ide - ide baru
4.    Memberikan motivasi kepada team
5.   Berani mengambil resiko dan tanggung jawab ketika proyek tersebut mendapat masalah dan dengan  cepat menyelesaikan masalah tersebut
6.    Menciptakan kejujuran dan keterbukaan satu sama lain

Sumber:   
http://gunturhamonangan.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-internet.html
http://deathneverlost.wordpress.com/2012/11/18/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup-interpersonal/

C. Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet


Melalui internet orang dapat melakukan komunikasi dengan orang lain atau bahkan dengan beberapa komunitas sekaligus, chatting online dengan fasilitas beberapa room yang tersedia memungkinkan seseorang dapat berkomunikasi secara bersama, atau beberapa komunitas website (social networking) seperti Friendster, MySpace, Facebook, atau Twitter memberikan kesempatan bagi setiap orang untuk mengekspresikan dirinya ke depan publik. Beberapa individu lebih merasa dirinya nyaman bila bertemu dengan teman di dunia maya dibandingkan teman dalam dunia nyata. Individu yang ketagihan untuk terus chatting dalam menjalin hubungan dengan orang lain secara online.

Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui online dibandingkan dalam kehidupan nyata. dari beberapa penelitian menyebutkan bahwa sebagian besar individu yang terlibat dalam komunikasi cyberspace (seperti; mailing list, diskusi group, forum, chat rooms, bulletin boards, dsb) memperoleh pengalaman-pengalaman yang menguntungkan dalam hubungan sosial, akan tetapi tidak berlanjut pada kontak sosial yang nyata. 

Minimnya komunikasi verbal, dimana individu mencoba memahami teks-teks kalimat yang muncul membuat kondisi tersebut menjadi sebuah tantangan yang menarik bagi pengguna internet (Huang, 1996). Sebuah hubungan interpersonal didasarkan pada tingkat pemahaman teks-teks (kalimat) menjadi daya tarik sendiri bagi beberapa orang, tidak perlu takut dalam mengungkapkan argumentasi, malu dan merasa bebas dalam mengekspresi dirinya dimana pada kenyataan sehari-hari dalam dunia nyata adalah hal yang sulit mengungkapkan perilaku tersebut pada orang asing yang baru kita kenal.

Penyebab daya tarik antara individu yang satu dengan yang lainnya adalah :

1.   Kedekatan fisik
2.   Kesamaan pendapat dan kepribadian, minat dan pengalaman, gaya interpersonal
3.   Adanya rasa suka secara timbal balik (reciprocal liking)
4.   Daya tarik fisik.

Ada pula teori-teori ketertarikan interpersonal antara lain :
a. Social Exchange Theory: Gagasan bahwa perasaan orang tentang suatu hubungan tergantung pada persepsinya mengenai hasil positif (rewards) dan ongkos (costs) hubungan, jenis hubungan yang mereka jalani, dan kesempatan mereka untuk memiliki hubungan yang lebih baik dengan orang lain.
b. Equity Theory: Gagasan bahwa orang akan bahagia dengan hubungan yang dijalinnya bila pengalaman rewards dan costs dan kontribusi antara dua belah pihak diperkirakan seimbang.

Tujuan komunikasi intrapersonal yaitu:
1.      Menemukan Diri Sendiri
Tujuan komunikasi interpersonal adalah menemukan personal atau pribadi. Bila kita terlibat dalam pertemuan interpersonal dengan orang lain kita belajar banyak sekali tentang diri kita maupun orang lain.

2.      Menemukan Dunia Luar
Hanya komunikasi interpersonal menjadikan kita dapat memahami lebih banyak tentang diri kita dan orang lain yang berkomunikasi dengan kita. Banyak informasi yang kita ketahui datang dari komunikasi interpersonal, meskipun banyak jumlah informasi yang datang kepada kita dari media massa, hal itu seringkali didiskusikan dan akhirnya dipelajari atau didalami melalui interaksi interpersonal.

3.      Membentuk Dan Menjaga Hubungan Yang Penuh Arti
Banyak dari waktu kita pergunakan dalam komunikasi interpersonal diabadikan untuk membentuk dan menjaga hubungan sosial dengan orang lain.

4.      Berubah Sikap Dan Tingkah Laku   
Banyak waktu kita pergunakan untuk mengubah sikap dan tingkah laku orang lain dengan pertemuan interpersonal. Kita boleh menginginkan mereka memilih cara tertentu, misalnya mencoba diet yang baru, membeli barang tertentu, melihat film, menulis dan membaca buku.

5.       Untuk Bermain Dan Kesenangan
Bermain mencakup semua aktivitas yang mempunyai tujuan utama adalah mencari kesenangan.

6.      Untuk Membantu
Ahli-ahli kejiwaan, ahli psikologi klinis dan terapi menggunakan komunikasi interpersonal dalam kegiatan profesional mereka untuk mengarahkan kliennya. Kita semua juga berfungsi membantu orang lain dalam interaksi interpersonal kita sehari-hari.

Efektivitas Komunikasi Interpersonal dimulai dengan lima kualitas umum yang dipertimbangkan yaitu keterbukaan (openness), empati (empathy), sikap mendukung (supportiveness), sikap positif (positiveness), dan kesetaraan (equality).( Devito, 1997, p.259-264 ).
1.        Keterbukaan (Openness)
2.        Empati (empathy)
3.        Sikap mendukung (supportiveness)
4.        Sikap positif (positiveness)
5.         Kesetaraan (Equality)

Hambatan Psikologi dalam Interpersonal online-relation.

Kekurangan  dan Hambatan

a. Antara kedua orang tersebut kurang bahkan tidak merasakan kedekatan emosional karena tidak melihat wujud fisik dari lawan bicaranya

b. Tidak dapat melihat komunikasi non verbal yang diberikan komunikator kepada komunikannya padahal komunikasi non verbal itu penting dalam melakukan komunikasi agar terbentuk mutual understanding antara keduanya.

c.Begitu juga dalam penggunaan internet, biaya yang dikeluarkan lebih banyak daripada berkomunikasi dengan telepon karena harus mempunyai perangkat PC atau laptop beserta dengan jaringan telepon yang disambungkan untuk mengakses internet itu sendiri, kalaupun tidak menggunakan PC atau leptop sendiri maka akan mengeluarkan biaya untuk ke warnet untuk mengakses internet. Kemudian jika menggunakan media internet dalam melakukan komunikasi bermedio maka diperlukan keahlian khusus dalam mengoperasikan komputer maupun situs-situs yang ada di internet itu sendiri.

d. Banyak kebohongan yang terdapat dalam penggunaan media terlebih media virtual karena tidak dapat melihat gerak-gerik maupun gesture yang diungkapkan dalam non verbal dari lawan bicaranya dan pesan yang disampaikan tidak dapat sepenuhnya dipertanggungjawabkan karena tidak ada bukti yang otentik.

e. Etika dan Norma yang minim yaitu sering adanya komentar yang kurang baik dan saling terjadi pertentangan dan perdebatan  yang biasanya tentang SARA  itu sering terjadi dalam beberapa situs.

f. Kurang terjamin nya komitmen yaitu sring terjadi ingkar janji  di dalam suatu hubungan perjanjian di internet.

g. Adanya Identitas Palsu, seperti yang kita lihat sekarang banyak sekali orang yang memalsukan identitasnya. Dalam kata lain dia tidak menjadi dirinya sendiri. Seperti dalam facebook ataupun twitter dan jejaring sosial lainnya.


 Perilaku Negatif dalam Interpersonal online-raltion.

           1)      Kebebasan mengakses situs-situs buruk ( situs porno )
Dengan kemudahan akses dalam berinternet, banyak situs-situs yang secara sengaja atau tidak sengaja terdapat banner atau iklan yang menampilkan gambar porno. Hal ini terkadang dapat di lihat ileh netter yang berumur masi muda atau belum cukup umur yang jika pc mereka tidak di protect oleh orang tua mereka.

           2)      Perilaku negative yang menimbulkan sikap SARA
Kurang adanya norma dan etika ketika kita berkomunikasi bisa saja menimbulkan ucapan atau sikap yang nantinya akan merujuk kepada arah yang menjelekkan suku, agama, atau ras. contoh  akun akun yang berisi pro dan kotra dalam jejaring sosial.

     3)      Cyber Cheating
 perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.

      4.      Cyber Flirting
 atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi
perilaku negatif cyber flirting tersebut.

Sumber: 
http://mayakholkiyah.blogspot.com/2013/11/psikologi-ketertarikan-interpersonal.html

 D. Computer Supported Cooperative Work


CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.

Dengan CSCW maka groupware dapat dimaksimalkan dengan kakas dan teknik yang dikembangkan oleh CSCW tersebut. Sehingga sistem kerja kelompok yang terkoneksi internet bisa dimaksimalkan serta dicari pengembangannya lebih lanjut.

Contoh Kasus: Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, dikarenakan mitra yang berjauhan. Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Dimana saat itu CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Kemudian beberapa orang berpendapat CSCW sama dengan Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Mungkin salah satu contohnya penerapan CSCW pada bidang pendidikan yaitu dimana para siswa melakukan kelas virtual dan saat itu sedang mengerjakan ulangan harian dimana para siswanya saat melakukannya tidak benar-benar berada di kelas tetapi bisa dimana saja yang memungkinkan siswa tersebut untuk bisa terhubung pada suatu jaringan. Contoh lainnya yaitu fasilitas chating dimana seseorang bisa berdiskusi melalui antarmuka teks tanpa harus bertatap muka secara langsung.

Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A. Komunikasi yang normal antar manusia

1. Komunikasi face-to-face
 Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

2. Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

B. Komunikasi berbasis teks

Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_word
http://ziezaahh.blogspot.com/2012/11/computer-supported-cooperative-work-cscw.html
http://xiaolichen14.wordpress.com/2012/11/02/cscw-computer-supported-cooperative-work/














Jumat, 17 Oktober 2014

Psikologi Tek. Internet

PENGERTIAN DAN SEJARAH INTERNET

A. Pengertian Internet

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.

Internet menurut para ahli:

Menurut O`Brien (2003) “Internet merupakan jaringan yang berkembang pesat dari jutaan bisnis, pendidikan, dan jaringan pemerintahan yang saling berhubungan dengan jumlah penggunanya lebih dari 200 negara”.
Menurut Allan (2005) “Internet adalah sekumpulan jaringan komputer yang saling terhubung secara fisik dan memiliki kemampuan untuk membaca dan menguraikan protokol komunikasi tertentu yang disebut Internet Protokol (IP) Transmissin Control Protocol (TCP”.

B. Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Internet
http://ayuagussari13.wordpress.com/2013/07/04/pengertian-internet-menurut-para-ahli/


KONEKSI KE INTERNET


A. Layanan Online

Berikut pengertian Layanan menurut beberapa ahli:
  • Menurut MUCHTAR A.F Layanan adalah suatu sikap yang dapat mengakibatkan rasa puas atau tidak puas yang dialami konsumen pada saat terjadinya proses tindakan.
  • Menurut WALUYO, SUWARDI, AGUNG FERYANTO, TRI HARYANTO Layanan merupakan kegiatan yang dapat dijual kepada orang lain (konsumen) yang menggunakan atau menikmatinya
  • Menurut QOMARI ANWAR Layanan adalah hasil pengembangan dan proses produksi yang saling mendukung
Sedangkan pengertian Online itu sendiri adalah:
Menurut DEDIK KURNIAWAN Online adalah menggunakan fasilitas jaringan internet untuk melakukan browsing atau apapun  yang berhubungan dengan jaringan internet.

sumber:
http://gemaramadhanh.wordpress.com/2012/09/29/layanan-online/

B. Lembaga Badan Hukum

LBH merupakan sebuah lembaga yang non profit, lembaga bantuan hukum ini didirikan dengan tujuan memberikan pelayanan bantuan hukum secara gratis (cuma-cuma) kepada masyarakat yang membutuhkan bantuan hukum, namun tidak mampu, buta hukum dan tertindas, arti cuma-cuma yaitu tidak perlu membayar biaya (fee) untuk pengacara, tapi untuk biaya operasional seperti biaya perkara di pengadilan (apabila kasus sampai ke pengadilan) itu ditanggung oleh si klien, itupun kalau klien mampu.

Tetapi biasanya LBH-LBH memiliki kekhususan masing-masing dalam memilih kasus yang akan ditanganinya sesuai dengan visi-misinya.
Tetapi ada pula lembaga yang menamakan LBH tetapi sebetulnya mencari keuntungan. Karenanya anda harus meminta kejelasan saat pertama kali berkonsultasi. Pada dasarnya pengacara profit pun diharuskan memberikan bantuan hukum secara cuma-cuma (prodeo) sesuai dengan amanat Undang-undang Advokat No.18 tahun 2003 pasal 18 dan 22 (1).

Tujuan LBH:
Tujuan yang ingin dicapai oleh Lembaga Bantuan Hukum dapat dilakukan cara-cara, antara lain, sebagai berikut :
1.    Menyelenggarakan pemberian bantuan hukum/atau pembelaan umum yang meliputi segala pekerjaan atau jasa advokat terhadap klien-nya di dalam maupun di luar pengadilan
2.    Mengadakan ceramah, diskusi, penerangan, penerbitan buku dan brosur dan lain sebagainya
3.    Mengadakan kerjasama dengan lembaga-lembaga/badan-badan/instansi pemerintah
4.    Menyediakan diri selaku wadah guna latihan praktek hukum bagi para mahasiswa Fakultas Hukum

sumber:
http://arindiazraningtyas.wordpress.com/2013/11/21/111/

C. Internet Service Provider

Pengertian ISP
ISP (Internet Service Provider) yaitu sebuah perusahaan atau badan usaha yang menyediakan layanan jasa sambungan internet dan jasa lainnya yang berhubungan.
Fungsi ISP
Ø Sebagai media atau perusahaan yang memberikan jasa untuk berhubungan dengan internet.
Ø Menghubungkan pelanggan ke gateway internet terdekat.
Ø Menghubungkan seorang user ke layanan informasi World Wide Web (www).
Ø ISP melakukan proteksi dari penyebaran virus dengan menerapkan sistem antivirus untuk pelanggannya.
Contoh ISP
a.   Telkom Speedy merupakan ISP produk dari PT Telkom Indonesia
b.   IM2 merupakan layanan sambungan internet milik PT Indosat, selain itu IM2   juga melayani jasa hosting dan sewa domain.
c.  Centrin merupakan ISP milik PT Centrin Online, menawarkan layanan jasa      koneksi internet dengan infrastruktur yang sangat canggih.

sumber:
http://nurulsyifana.blogspot.com/2014/10/pinternet-hal-hal-yang-berkaitan-dengan.html
D. Perangkat yang dibutuhkan 

  • Komputer : Perangkat komputer inilah yang nantinya digunakan untuk menjelajahi dunia maya. Oleh karena itu, untuk kenyamanan dalam menjelajah internet, komputer yang digunakan harus mempunyai spek yang bagus. 
  • HUB/Switch : adalah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan banyak komputer dalam satu jaringan kabel. Dengan alat ini, jaringan internet dari modem bisa disebar atau digunakan ke banyak PC atau komputer. Biasanya digunakan di warnet atau instalasi jaringan di perkantoran dengan jumlah PC yang banyak.

 
  • Modem :  Modem adalah alat yang digunakan mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, dan memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem sendiri banyak sekali jenisnya, ada modem :
    • Internal (menyambungkan PC ke sistem perangkat kerasnya berada di dalam CPU) dan
    • Eksternal (menyambungkan PC ke sistem perangkat kerasnya berada di luar CPU).
  • Bridge :  Berige adalah sebuah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan dua buah jaringan secara fisik yang menggunakan protocol sama atau sejenis. Dengan peragkat ini, maka sebuah paket data mampu dikirim dari satu LAN ke LAN lain. Sangat membantu ketika kita memiliki 2 PC.
  • Router : Router merupakan perangkat yang berfungsi hampir sama dengan bridge. Namun perangkat ini punya keunggulan selain untuk menghubungkan dua buah LAN dengan tipe sama, router juga bisa untuk menghubungkjan dua buah LAN dengan tipe berbeda.


Sumber:
http://nurulsyifana.blogspot.com/2014/10/pinternet-hal-hal-yang-berkaitan-dengan.html  

WORLD WIDE WEB (www)


World Wide Web, biasa lebih terkenal disingkat sebagai WWW adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripada Internet.

WWW merupakan kumpulan peladen web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.]Melalui web, para pengguna dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan anim.

WWW merupakan kumpulan dokumen yang tersimpan di peladen web, dan yang peladennya tersebar di lima benua termasuk Indonesia yang terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language).

Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut pranala. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hipermedia.

Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling bertautan dengan menggunakan tautan hiperteks. Dengan mengeklik pranala (hipertaut), maka para pengguna bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.
Sumber: 
http://id.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web

ELECTRONIC MAIL (E-Mail)


Pengertian e-mail:E-mail (electronic mail) adalah surat dalam bentuk elektronik. E-mail merupakan salah satu fasilitas atau aplikasi internet yang paling banyak digunakan dalam hal surat-menyurat. Hal ini dikarenakan e-mail merupakan alat komunikasi yang murah, cepat, dan efisien.
Komunikasi menggunakan e-mail dilakukan dengan cara mengaktifkan pesan yang akan kita kirim pada software yang dikhususkan untuk keperluan ini, misalnya Microsoft Outlook.

Manfaat/kegunaan e-mail:

1. Media komunikasi
E-mail atau surat elektronik adalah media komunikasi yang biasa dilakukan secara persoal atau umum (komunitas).

2. Media pengiriman
Dengan e-mail anda bisa melakukan pengiriman data ke seluruh dunia dan tentunya pengirim dan yang dikirimi data sama-sama menggunakan alamat e-mail, bukan alamat rumah. Tidak hanya itu, dengan menggunakan e-mail anda bisa mengirimkan data ke banyak orang hanya dalam hitung menit bahkan detik.

3. Efektif, efisien, dan murah
Melakukan pengiriman data melalui e-mail sangat efektif, efisien, dan murah. Maksudnya, anda tidak perlu keluar rumah dan pergi ke kantor pos hanya untuk mengirim foto atau lamaran pekerjaan. Cukup melalui koneksi internet dan alamat e-mail anda, pengiriman akan cepat sampai ke alamat tujuan dan tidak perlu biaya mahal.

4. Media promosi
Jika anda bisa memiliki usaha di internet atau bisnis online, anda bisa mengirimkan promosi produk ke para pelanggan anda dengan memanfaatkan daftar e-mail pelanggan yang ada.

5. Media informasi
Melalui e-mail, anda bisa mendapatkan informasi-informasi terbaru dari seluruh dunia yang anda inginkan dengan cara menjadi pelanggan informasi dari media yang anda tentukan.

6. Membuat blog atau website
Dengan e-mail anda bisa membuat blog dan website.

7. Sosial media
Dengan e-mail, anda bisa menjalin hubungan dengan teman atau orang lain. Baik menggunakan e-mail itu sendiri atau melalui jejaring sosial seperti facebook, twitter, atau google.

Sumber:http://pengetahuanwawasanz.blogspot.com/2014/03/pengertian-dan-manfaatkegunaan-e-mail.html

SEARCH ENGINE


Search engine atau di-Indonesia-kan menjadi mesin pencari adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang di desain untuk melakukan pencarian data atau informasi di world wide web (www). Hasil pencarian akan menampilkan serangkaian informasi yang bersumber dari website/blog tertentu, hasil pencarian ini sering disebut Search Engine Result Pages (SERPs). 

Selain halaman website, informasi yang ditampilkan bisa berupa gambar, video, atau tipe file lainnya. Search engine melakukan pendataan secara real time dengan bersandar pada algoritma yang sudah teratur dalam web crawl. Inilah yang membedakannya dengan web directories (direktori web) yang biasanya melakukan pendataan manual oleh manusia (human editors).

Sumber:
http://www.titoyulianto.com/pengertian-search-engine-manfaat-cara-kerja/

CHATTING


Chatting adalah suatu program dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang online. Komunikasi bisa berupa teks atau suara. Dapat mengirim pesan dengan teks atau suara kepada orang lain yang sedang online, kemudian orang yang dituju membalas pesan Anda dengan teks atau suara, demikian seterusnya, itulah proses terjadinya sosialisasi Chatting.

Manfaat dan Dampak Buruk Chatting
Ada beberapa manfaat chatting yang kita peroleh :
  1. Sarana komunikasi yang murah dan mudah
  2. Konsultasi dengan dokter, beberapa website menyediakan jasa konsultasi kesehatan dengan dokter yang dapat kita pergunakan.
  3. Berhubungan dengan para pakar, beberapa website menyediakan jasa konsultasi dengan pakar,maka kita dapat berkomunikasi melalui chatting dengan pakar yang kita cari.
  4. Mengetahui isi buku, melalui www.libraryplanet.com kita dapat chatting tentang isi buku.
  5. Mendapatkan teman baru, kita dapat mencari teman dari negara yang berbeda dan saling bertukar informasi dengan mereka.
  6. Sarana belajar dan diskusi, website belajar jarak jauh umumnya menyediakan fasilitas chatting untuk belajar dan berdiskusi dengan dosen maupun teman sekelas.

Chatting juga dapat menimbulkan dampak negatif seperti :
  1. Mengobrol yang tidak senonoh
  2. Terkena virus, agar tidak terkena virus saat chatting,kita harus berhati-hati menerima kiriman file dari orang lain atau teman chatting kita.File-file yang berisi virus adalah file-file yang berekstensi .PIF,.COM,.BAT,.VBS,.INI,.EXE
  3. Rematik dan otot pegal
  4. Maniak chatting
  5. Berhubungan dengan orang yang tidak jelas
Sumber:
http://ninggriani.blogspot.com/2013/02/pengertian-chatting-manfaat-dampak.html

NETIQUETTE (Flaming, Trolling, Junking) 


NETIQUETTE
Netiquette merupakan etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet.

Sebenarnya Nettiquette in adalah hal yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka.

FLAMING
Flaming adalah tindakan posting atau mengirim pesan yang tidak sopan melalui Internet. Pesan-pesan, yang disebut “flaming,” dapat diposting dalam forum diskusi online atau newsgroup, atau dikirim via e-mail atau instant messaging program. Daerah yang paling umum di mana flaming terjadi adalah forum diskusi online, yang juga disebut buletin board.

TROLLING
Internet troll mengacu pada orang yang mengirim pesan (atau juga pesan itu sendiri) di Internet dengan tujuan untuk membangkitkan tanggapan emosional atau kemarahan dari pengguna lainnya. Istilah ini diturunkan dari frasa "trolling for newbies" dan trolling for fish, yang pertama kali muncul di Usenet. Istilah ini juga sering disalahgunakan untuk memojokkan lawan diskusi dalam debat-debat panas dan sering juga disalahterapkan untuk mereka yang tidak peduli terhadap etika

JUNKING
Junking dapat diartikan sebagai posting yang tidak pada tempatnya dan hanya merusak topik tersebut karena tidak berhubungan dengan topik yang sedang di bahas. Atau yang biasa kita kenal dengan sebutan SPAMMING.

Contoh kasus Nettiquette :
1.    Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain
2.    Membajak situs web
3.    Probing dan port scanning
4.    Virus
5.    Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack

Sumber:
http://wulandew95.blogspot.com/2013/10/nama-diah-eka-wulandarikelas-2pa08npm.html

Aspek Psikologis dan Individu Pengguna Internet dan Karakteristik Kepribadian Pengguna Internet



A. FENOMENA IDENTITAS DIRI MELALUI INTERNET.
 
Melalui identitas online konsisten dengan teori-teori pembentukan sosial. Identitas online dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar dan menjadi katalis untuk perubahan positif. Bahkan identitas online justru memfasilitasi flexible selves seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri. Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional di ruang maya yang membuat individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti. Hubungan yang berarti terbentuk di dunia maya, kerena media ini secara natural memfasilitasi individu memaparkan diri lebih intim denga mediasi layar dan nama samaran.
 
Transparansi membuat masyarakat sekarang berbuat maupun mencari sesuatu yang kredibel. Orang tidak gampang dibohongi. Semua jejak rekam kita ada di dalam internet. Kita dituntut bisa hidup otentik. Namun di sini lain, internet juga menyuguhkan ketidakotentikan yang ujungnya ketidakkredibelan. Contoh kasus, maraknya akun-akun palsu di media sosial yang mempunyai daya pengaruh kuat (di Twitter, misalnya Benny Israel). Selain itu, muncul gerakan Anonymous di media sosial. Belum lagi dengan Net-Terrorist yang doyan merusak dan mencari masalah di internet. Hal ini yang justru melahirkan ketidakpercayaan. Di internet, kita bisa kelihatan jati diri kita tapi juga bisa menyembunyikan jati diri kita. Lain contoh adalah kejahatan maupun penipuan online, melalui Facebook yang selama ini marak. Fenomena kepribadian ganda juga bisa masuk di sini.

  • Dunia virtual memang bukan dunia real. Kartunis Peter Steiner pernah mengirim karikatur seekor anjing sedang bermain internet dan dipublikasikan di The New Yorker, 5 Juli 1993 dengan tulisan “On the internet, nobody knows you’re a dog. ” Sementara itu, pemikir Prancis Jean Baudrillard menandaskan dunia sekarang semakin masuk ke hipperrealitas di mana kita tidak bisa membedakan mana yang asli dan mana yang bukan. Perasaan kita bisa turut lebih hanyut pada penderitaan tokoh dalam sinetron yang notabene tidak nyata daripada tersentuh dengan nasib tetangga yang nyata ada dan sedang kena musibah. Psikolog John Suler, seperti dikutip dari buku “Facebook and Philosophy: What’s on Your Mind?” (2010), mengatakan bahwa dunia online telah memicu “disinhibition effect” di mana orang lebih gampang menampilkan kesejatian dirinya (self-disclose) bila dibanding dalam dunia nyata. Di sini, orang bisa mengeluarkan semua isi hati, kekesalan, kritikan, komentar provokatif, dan sebagainya.

B. KARAKTERISTIK KEPRIBADIAN PENGGUNA INTERNET

  • Kepribadian adalah karakteristik dinamik dan terorganisasi dari seorang individu yang mempengaruhi kognisi, motivasi, dan perilakunya. Kepribadian bersifat unik dan konsisten sehingga dapat digunakan untuk membedakan antara individu satu dengan lainnya. Keunikan inilah yang menjadikan kepribadian sebagai variabel yang digunakan untuk menggambarkan diri individu yang berbeda dengan individu lainnya.
  • Orang yang dalam dunia nyata terkenal pendiam, bisa menjadi pembual di dunia online. Hal ini kental dengan unsur paradoksnya, yakni orang berani menampilkan dirinya yang nyata (real self) di media yang tidak nyata atau lebih tepat disebut sebagai dunia virtual dan dengan identitas yang anonim.

Sumber:
http://vennababysoraya.wordpress.com/2013/11/16/tugas-3/

Aspek Demografis dan Individu Pengguna Internet


A. PENGARUH GENDER
Gender dalam sosiologi mengacu pada sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan jenis kelamin individu (seseorang) dan diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam masyarakat. WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat peran, perilaku, kegiatan, dan atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan perempuan, yang dikonstruksi secara sosial, dalam suatu masyarakat. 

Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. 

Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.

B. PENGARUH USIA
Internet juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung.

Sebenarnya internet memberikan fungsi secara berlawanan, khususnya bagi anak-anak karena di satu sisi internet memberikan dampak positif namun di sisi lain terdapat dampak negatifnya.
Jika dilihat dari sisi positif,dunia internet sangat berarti bagi anak-anak karena dengan internet anak bisa mencari ilmu pengetahuan atau informasi apa saja dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa ada batasan jarak dan waktu. Selain itu manfaat lain dari internet adalah anak-anak bisa berlatih surat-menyurat dalam bentuk email, saling berbincang atau berkomunikasi dengan yang lainnya dan bisa menambah teman dari berbagai belahan dunia, juga dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan semangat belajar pada anak misalnya dengan memanfaatkan software yang menarik agar minat belajar anak tersebut menjadi tergugah.

Disamping lain internet juga terdapat sisi negatifnya. Kebanyakan dari anak-anak memiliki rasa ingin tahu dan penasaran yang sangat besar terhadap apa yang baru mereka kenal atau temui. Bisa saja tanpa sengaja seorang anak membuka sebuah situs orang dewasa yang tidak layak mereka lihat. tentunya itu dapat berakibat buruk pada anak tersebut dan mungkin mempengaruhi perkembangannya. Selain itu dampak negatif lain adalah, anak bisa kecanduan internet atau game online yang akan membuat anak tersebut menjadi malas dan tidak mengenal waktu. Jadi seharusnya anak-anak diberikan pengawasan dari orang tua dalam menggunakan internet, sehingga anak dapat diarahkan ke-hal yang lebih positif dan dapat terhindar dari dampak negatif.

Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya.
USIA 4 S/D 7 TAHUN
Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus anak-anak.
USIA 7 S/D 10 TAHUN
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.
USIA 10 S/D 12 TAHUN
Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.
USIA 12 S/D 14 TAHUN
Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting). Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.
USIA 14 S/D 17 TAHUN
Masa ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan orangtua.

C. PENGARUH BUDAYA
Keluar masuknya kebudayaan – kebudayaan asing melalui media massa sebenarnya dapat membentuk masyarakat yang majemuk, dinamis dan akhirnya membuat identitas kebangsaan semakin kuat dan mengakar dalam benak masyarakat sehingga dapat memperkaya kekayaan cultural suatu bangsa. Namun demikian proses pembetukan identitas nasional bukan merupakan sesuatu yang sudah selesai pada titik tertentu, tetapi sesuatu yang terbuka dan terus berkembang mengikuti perkembangan jaman. Akan terjadi pergeseran nilai dari identitas itu sendiri apabila identitas itu tidak dapat di jaga dan dilestarikan, dan pada akhirnya mengakibatkan identitas global menguasai nilai – nilai identitas nasional itu sendiri.

Dalam hal ini pengaruh media massa dalam penyebaran identitas sebuah bangsa dan akhirnya membentuk identitas baru sangatlah kuat. Tanpa media cetak ataupun elektronik niscaya persebaran identitas tidak akan sekuat saat ini. Mereka memegang kunci bagi masuk serta keluarnya suatu kebudayaan. Karena media massa adalah jalan bagi masuknya pengaruh dari luar maka media massa juga harus mampu menjadi filter bagi masuknya pengaruh – pengaruh tersebut.

D. PENGARUH SES (Status Ekonomi Sosial)
Tingkat pendapatan sangat berpengaruh kuat dalam penggunaan jasa internet di dunia ini. Dengan adanya pertumbuhan internet akan berpengaruh erat dengan kondisi perekonomian individu maupun suatu negara. Semakin kuat kondisi perekonomian individu maupun negara maka tingkat penetrasi penggunaan jasa internet semakin meningkat yang akhirnya dapat menekan biaya pemakaian internet. Tingkat pendapatan di Indonesia sangat berpengaruh terhadap pengaksesan internet karena mahalnya biaya akses (Suhardiman, 2002). 

Hal ini disebabkan oleh :
  1. Kebutuhan akan penetrasi sambungan jaringan telepon masih rendah.
  2. Distribusi sambungan akses internet tidak merata di seluruh wilayah Indonesia karena sistem distribusi jaringan akses internet masih terpusat pada kota besar saja.
  3. Masih mahalnya sewa transponder satelit untuk melakukan akses internet sebagai tulang punggung back bond untuk mempercepat akses internet yang mempunyai respon sangat tinggi.
Penggunaan Internet secara umum dikuasai oleh kaum muda, karena kelompok pada umur 17-29 tahun lebih memungkinkan on-line daripada populasi yang lain, dan pada puncak penggunaan Internet adalah kelompok umur 30-49 tahun. Kelompok yang mungkin lebih sedikit on-line adalah kelompok paruh baya. Ditinjau dari jenjang pendidikan, maka tingkat Sarjana adalah calon pengguna internet yang terbanyak  dan kemudian disusul pada tingkat SLTA, dan sisanya adalah masyarakat umum yang tidak mengerti tentang penggunaan internet. 

Dilihat dari jenis pekerjaannya staff biasa (karyawan) adalah yang paling banyak menggunakan jasa internet, karena karyawan mempunyai tuntutan pekerjaan yang mengharuskan mereka mencari nafkah dan juga mencari sumber-sumber informasi untuk membantu kelancaran tugas pekerjaannya. Dan pada kenyataannya pelajar/mahasiswa lebih banyak mengakses jasa internet dibandingkan kaum profesional yang memiliki keahlian. 

Internet dapat berjalan secara On-Line secara 24 Jam Non-stop jika adanya calon pengguna yang benar-benar aktif dalam menggunakan internet. Pengguna yang aktif dapat melakukan pengaksesan internet secara rutin yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan, misalnya : mencari informasi, membantu pekerjaan, melakukan komunikasi secara Chatting, berkirim surat elektronis (e-mail), dan lain sebagainya. Sedangkan pengguna yang pasif adalah pengguna yang hanya menggunakan sarana internet pada saat-saat tertentu saja.
 
Sumber:
http://fairsalina.blogspot.com/2013/12/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html
http://melanisitmel.wordpress.com/2013/11/17/psikologi-dan-teknologi-internet-3/

 

PERAN SOSIAL INDIVIDU

Sosial individu sangat berperan dalam internet. Peran sosial individu dalam penggunaan internet (berinteraksi melalui internet) adalah dengan mengeluarkan pendapat di forum-forum online. Hal tersebut akan mendorong seorang netters untuk prososial. Mereka akan lebih bisa bersosialisasi dalam kehidupan nyata jika bisa berinteraksi dengan orang lain di internet. Meskipun biasanya yang aktif di dunia maya cenderung pasif di kehidupan nyata, namun berkat peran sosial dalam internet, maka orang yang tadinya pasif bisa menjadi aktif di dunia maya dan kehidupan nyata.

Sumber:
http://hanyotobagus24.wordpress.com/2013/10/03/peran-sosial-individu-dalam-internet/

Dampak Negatif dalam Pengguna Internet


A. ANTI SOSIAL
Anti sosial sering dipandang sebagai sikap dan perilaku yang tidak mempertimbangkan penilaian dan keberadaan orang lain ataupun masyarakat secara umum di sekitarnya. Suatu tindakan antisosial termasuk dalam tindakan sosial yang berorientasi pada keberadaan orang lain atau ditujukan kepada orang lain, meskipun tindakan-tindakan tersebut memiliki makna subyektif bagi orang-orang yang melakukannya. Tindakan-tindakan antisosial ini sering mendatangkan kerugian bagi masyarakat luas, dalam hal penggunaan internet di zaman sekarang ini yang membuat sesorang menjadi anti sosial beberapa diantaranya daalah permainan dan media social.

B. PORNOGRAFI
Pornografi online dapat diakses dengan mudah, terjangkau dan tidak perlu data pribadi untuk menggunakannya. Bahkan terkadang iklan pornografi mudah ditemukan di situs-situs yang sebenarnya tidak ada hubungannya dengan pornografi. Penelitian menemukan pornografi bisa berdampak pada perkembangan kesehatan mental dan fisik terutama di kalangan anak muda.

Beberapa penelitian menemukan bahwa kehadiran internet membuat akses pornografi lebih mudah dari sebelumnya dan ada kekhawatiran bahwa ini berdampak terhadap kesehatan emosional dan fisik, terutama bagi anak muda yang sering menontonnya. Sebenarnya, terkadang ada beberapa anak yang sebenarnya berencana untuk mencari bahan tugas di dunia maya, memang benar ia mendapatkan bahan yang ia cari, namun kebanyakan sekarang tiba-tiba muncul link iklan bergambar yang tidak seharusnya ada disitu, dan terkadang otomatis langsung terbuka. 

Disinilah bahayanya, pada usia anak hingga remaja, dengan penuh rasa ingin tahu akhirnya mengakses link terlarang tersebut. Tidak jarang dan bisa jadi akan menimbulkan kecanduan pada yang mengakses. Perlu diketahui, menurut hasil pengamatan Salah satu penelitian di Australia, ditemukan 28 persen anak-anak berumur 9 sampai 16 tahun pernah menonton porno melalui internet; sedangkan remaja berumur 15 sampai 16 tahun, persentasenya mencapai 73 persen. Penelitian di Australia lainnya menemukan, dari kelompok remaja berumur 13 sampai 16 tahun, 93 persen lelaki dan 62 persen perempuan telah menonton film porno melalui internet.

C. GAMBLING
Gambling atau perjudian juga merupakan salah satu dampak negative dari penggunaan internet. Sebenarnya, gambling sudah ada sejak jaman dahulu. Gambling merupakan kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet dan memiliki karakteristiki seperti perjudian ,yang dapat menimbulkan kerugian bagi diri sendiri dan komunitas gambling. 

Para pelaku jenis ini biasanya digambarkan dalam bentuk orang-orang dari kelas menengah keatas yang berpenghasilan besar. Ruang lingkup kejahatan dari gambling bersifat global. Gambling sering dilakukan secara transnasional melintasi batas antar Negara. Dimasa mendatang kejahatan semacam ini dapat mengganggu perekonomian si pelaku gambling ini dan perekonomian nasional melalui jaringan infrastruktur yang berbasis teknologi elektronik.

D. DEINDIVIDUASASI
Deindividuasi juga menjadi salah satu dampak negatif dalan penggunaan internet. Deindividuasi adalah proses hilangnya kesadaran individu karena melebur didalam kelompok atau bisa disebut pikiran kolektif.

Sumber:
http://shasharia.blogspot.com/2013/12/peran-sosial-individu-dampak-negatif_3763.html 

NAMA  : D. PUSPA PANE
KELAS : 2PA08
NPM     : 11513976 













Sabtu, 28 Juni 2014

ILMU ALAMIAH DASAR (MINGGU 9-14)

 9. Ekologi dan Dampak Perkembangan IPTEK terhadap Kehidupan Manusia

        Ekologi adalah ilmu yang mempelajari interaksi antara organisme dengan lingkungannya dan yang lainnya. Ekologi juga berasal dari bahasa yunani yaitu oikos (habitat) dan logos (ilmu). Ekologi diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik interaksi antara makhluk hidup maupun interaksi makhluk hidup dan lingkungannya. Istilah ekologi pertama kali di kemukakan oleh Ernst Haeckel  (1834-1914) .

Dalam ekologi makhluk hidup dipelajari sebagai kesatuan atau sistem dengan lingkungannya. Pembahasan ekologi tidak lepas dari pembahasan ekosistem dengan berbagai komponen penyusunnya, yaitu faktor abiotik dan biotik.
Faktor abiotik antara lain:
  • suhu
  • air
  • kelembaban
  • cahaya
  • fotografi 
Faktor biotik makhluk hidup antara lain:
  • manusia
  • hewan 
  • tumbuhan
  • mikroba
 A.  Dampak Perkembangan Iptek terhadap Kehidupan Manusia
Perkembangan dunia iptek yang demikian pesatnya telah membawa manfaat luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia. Perkembangan dunia iptek dianggap sebagai solusi dari permasalahan yang ada. Bahkan ada yang memuja iptek sebagai liberator yang akan membebaskan mereka dari kurungan kefanaan dunia.
Iptek diyakini akan memberi umat manusia kesehatan, kebahagiaan dan imortalitas. Dalam peradaban modern yang muda, terlalu sering manusia terheyak disilusi dari dampak negatif iptek terhadap kehidupan umat manusia. Kalaupun iptek mampu mengungkap semua tabir rahasia alam dan kehidupan, tidak berarti iptek sinonim dengan kebenaran. Sebab iptek hanya mampu menampilkan kenyataan. Kebenaran yang manusiawi haruslah lebih dari sekedar kenyataan obyektif. Kebenaran harus mencakup pula unsur keadilan. Tentu saja iptek tidak mengenal moral kemanusiaan. Oleh karena itu iptek tidak pernah bisa menjadi standar kebenaran ataupun solusi dari masalah-masalah kemanusiaan.

Dampak positif dan dampak negatif dari perkembangan teknologi dilihat dari berbagai bidang:

Bidang Informasi dan Komunikasi

Dalam bidang informasi dan komunikasi telah terjadi kemajuan yang sangat pesat. Dari kemajuan itu dapat kita rasakan dampak positifnya, yaitu :
  • .    Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akurat dan terbaru dibumi bagian manapun melalui internet.
  •         Kita dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh hanya dengan melalui handphone.
Disamping keuntungan-keuntungan yang kita peroleh ternyata kemajuan-kemajuan teknologi tersebut dimanfaatkan juga untuk hal-hal yang negatif, yaitu :
  •        Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris.
  •     Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet, biasanya disalahgunakan oleh pihak tertentu dan untuk tujuan tertentu.
2.    Bidang Ekonomi dan Industri
Dalam bidang ekonomi teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya antara lain :
a. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi
b. Terjadinya industrialisasi
c. Produktifitas dunia industri semakin meningkat
3.    Bidang Sosial dan Budaya
Akibat kemajuan teknologi bisa kita lihat :
a. Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatakan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia.

b. Tekanan. Kompetensi yang tejam di berbagai kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras. 
   Meskipun demikian kemajuan teknologi akan berpengaruh negatif pada aspek budaya, yaitu akan terjadinya kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.
4.    Bidang Pendidikan
Teknologi mempunyai peran yang sangat penting dalam bidang pendidikan, antara lain :
  •      Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan. Dampak dari hal ini adalah guru bukan satu-satu nya sumber ilmu pengetahuan.

  •       Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru, yang akan memudahkan siswa dan guru dalam proses pembeljaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak.   
5.    Bidang politik
Dibidang politik internasional juga terdapat kecenderungan tumbuh berkembangnya regionalisme. Kemajuan di bidang teknologi komunikasi telah menghasilkan kesadaran regionalisme. Ditambah dengan kemajuan dibidang teknologi transportasi telah menyebabkan meningkatnya kesadaran tersebut. Kesadaran itu akan terwujud dalam bidang kerjasama ekonomi, sehingga regionalisme melahirkan kekuatan ekonomi baru.
Sumber:
http://nandasilfiokafia.blogspot.com/2012/06/ekologi-dan-dampak-perkembangan-iptek.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Ekologi
http://nadiamutiaragaluh.blogspot.com/2012/05/ekologi-dan-dampak-iptek-terhadap.html
 

10. Himpunan dan Bilangan
  • Pengertian, Penulisan dan macam himpunan 
Himpunan merupakan kumpulan benda-benda atau objek-objek yang telah terdefinisi secara jelas  atau sekumpulan objek yang mempunyai satu kesatuan serta mempunyai keterikatan diantara anggota-anggotanya. 
Contoh: 
        Umum:  
·  himpunan mahasiswa Gunadarma yang namanya mulai dari huruf A.
·  ilmu geometri berhubungan dengan matematika yang berhubungan dengan titik.
Khusus:
·  himpunan bilangan positif
·  himpunan bilangan real yang x ≤ 5004
·  himpunan asli yang 2 < x < 60
MENYATAKAN ATAU MENULIS  SUATU HIMPUNAN
 
a)  Cara pendaftaran 
Suatu cara yang dipergunakan untuk menulis himpunan dengan cara mendaftarkan setiap elemen / unsur dari himpunan tersebut.
Contoh :
·   himpunan bilangan bulat yang kurang dari sama dengan 18, ditulis B= {0,1,2,3,...}
·   himpunan binatang berkaki 4, ditulis B= {sapi,babi,anjing,...}
b)  Cara pencirian 
Suatu cara yang dipakai untuk menyatakan / menulis himpuna dengan cara menulis karakteristik dari setiap elemen / unsur himpunan tersebut.
Contoh:
· himpunan bilangan real  yang 2,005<x≤10,11
· Dinyatakan dalam bentuk pencirian menjadi  R={x/2,005<x≤10,11;xϵR}
· himpunan bilangan bulat, dinyatakan dalam bentuk pencirian menjadi: B={x/xϵb}
  
Banyaknya elemen atau unsur yang terkandung didalam himpunan itu sendiri , biasanya di beri simbol N(A)”= kardinal.
 MACAM-MACAM HIMPUNAN
 
a) Himpunan Kosong 
Himpunan yang tidak memiliki elemen atau unsur. Simbol himpunan kosong {       }, Ф atau Ǿ
Contoh : 
 ·  himpunan nama hari yang diawali huruf 
 ·  himpunan bilangan bulat 4<x 
 ·  Jika ditulis dengan cara pencirian menjadi : A= {x/x}
 
b) Himpunan Bagian 
Jika A adalah himpunan, B juga himpunan  maka himpunan A dikatakan himpunan bagian dari himpunan B jika dan hanya jika untuk setiapn x elemen berada dalam himpunan  A dan untuk setiap x elemen pula berada dalam himpunan B. 
Simbol : “C”
 
c) Himpunan Bagian Sejati 
Jika A adalah suatu himpunan dan B juga merupakan suatu himpunan maka himpunan A dikatakan himpunan bagian yang sejati dari himpunan B , jika dan hanya jika untuk setiap x elemen berada dalam himpunan B , paling sedikit sekurang kurangnyaada 1 elemen B Yang tidak berada dalam himpunan A.

 
 11. Relasi
Suatu relasi (biner) F dari himpunan A ke himpunan B adalah suatu perkawanan elemen-elemen di A dengan elemen-elemen di B. didefinisikan sebagai berikut :
Definisi: Suatu fungsi f dari himpunan A ke himpunan B adalah suatu relasi yang memasangkan setiap elemen dari A secara tunggal, dengan elemen pada B.
Representasi Relasi
1.   Representasi Relasi dengan Diagram Panah
2.   Representasi Relasi dengan Tabel
3.   Representasi Relasi dengan Matriks
       ·  Misalkan R adalah relasi dari A = {a1, a2, …, am} dan B = {b1, b2, …, bn}.

             ·  Relasi R dapat disajikan dengan matriks M = [mij] 
Representasi Relasi dengan Graf Berarah

·  Relasi pada sebuah himpunan dapat direpresentasikan secara grafis dengan graf berarah (directed graph atau digraph)
·   Graf berarah tidak didefinisikan untuk merepresentasikan relasi dari suatu himpunan ke himpunan lain.
Sifat-sifat Relasi Biner  
                Refleksif (reflexive)

·   Relasi R pada himpunan A disebut refleksif jika (a, a)  R untuk setiap a  A.
·   Relasi R pada himpunan A tidak refleksif jika ada a  A sedemikian  sehingga (a, a)  R
b.               Menghantar (transitive)
·  Relasi R pada himpunan A disebut menghantar jika (a, b)  R dan (b, c)  R, maka (a, c) R, untuk a, b, c A.
·   R = {(2, 1), (3, 1), (3, 2), (4, 1), (4, 2), (4, 3) } bersifat menghantar.
·   R = {(1, 1), (2, 3), (2, 4), (4, 2) } tidak manghantar karena.
·   (2, 4) dan (4, 2)  R, tetapi (2, 2)  R, begitu juga (4, 2) dan (2, 3)  R, tetapi (4, 3)  R.
·   Relasi R = {(1, 1), (2, 2), (3, 3), (4, 4) } jelas menghantar
·   Relasi R = {(1, 2), (3, 4)} menghantar karena tidak ada (a, b) R dan (b, c)  R sedemikian sehingga (a, c) R.

·   Relasi yang hanya berisi satu elemen seperti R = {(4, 5)} selalu menghantar.

Sumber: http://ilmutambah.wordpress.com/2009/08/31/pengertian-relasi-fungsi-sifat-dan-jenis-fungsi/
 
 12. Fungsi
Untuk mendefinisikan fungsi dapat digunakan notasi berikut.
f : A \rightarrow B
Dengan demikian kita telah mendefinisikan fungsi f yang memetakan setiap elemen himpunan A kepada B. Notasi ini hanya mengatakan bahwa ada sebuah fungsi f yang memetakan dua himpunan, A kepada B. Tetapi bagaimana tepatnya pemetaan tersebut tidaklah terungkapkan dengan baik. Maka kita dapat menggunakan notasi lain.
x \in A
f : x \rightarrow x^2
atau

f(x) =\, x^2
 Pengertian Domain, Kodomain dan Range 
Domain disebut juga dengan daerah asal, kodomain daerah kawan sedangkan range adalah daerah hasil.
Contoh :
·         Diketahui himpunan P = { 1,2,3,4 } dan himpunan Q = { 2,4,6,8,10,12 }
·         Relasi dari himpunan P ke himpunan Q dinyatakan dengan "setengah dari ".
·     Jika relasi tersebut dinyatakan dengan himpunan pasangan berurutan menjadi : { (1,2),(2,4),(3,6),(4,8) }.

Domain, Kodomain  dan Range
Pada relasi dari himpunan A ke B, himpunan A disebut Domain (daerah asal) himpunan  B disebut Kodomain (daerah kawan) dan  semua anggota B yang mendapat pasangan dari A disebut Range (derah hasil).
Contoh :
Tentukanlah domain, kodomain dan range dari relasi di bawah ini:
Jawab:
1).   Domain = { 3, 5 }
Kodomain = { 1, 2, 6, 8, 9}
Range = { 1, 2, 8}
2).   Domain = { 3, 5, 7, 8}
Kodomain = { 1, 2, 3, 4, 7, 8}

Range = { {1, 2, 3, 4, 7, 8}
Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Fungsi_%28matematika%29
13. Proposisi
PROPOSISI
adalah “pernyataan dalam bentuk kalimat yang memiliki arti penuh, serta mempunyai nilai benar atau salah, dan tidak boleh kedua-duanya”.
Maksud kedua-duanya ini adalah dalam suatu kalimat proposisi standar tidak boleh mengandung 2 pernyataan benar dan salah sekaligus.

Rumus ketentuannya :
Q +  S  +  K  +  P
Keterangan :
Q
: Pembilang / Jumlah
(ex: sebuah, sesuatu, beberapa, semua, sebagian, salah satu, bilangan satu s.d. tak terhingga)
Q boleh tidak ditulis
, jika S (subjek) merupakan nama dan subjek yang pembilang nya sudah jelas berapa jumlahnya :
a. Nama (Pram, Endah, Ken, Missell, dll)
b. Singkatan (PBB, IMF, NATO, RCTI, ITC, NASA, dll)
c. Institusi (DPRD, Presiden RI, Menteri Keuangan RI, Trans TV, Bank Mega, Alfamart, Sampurna, Garuda Airways, dll)

S : Subjek adalah sebuah kata atau rangkaian beberapa kata untuk diterangkan atau kalimat yang dapat berdiri sendiri (tidak menggantung).
K : Kopula, ada 5 macam : Adalah, ialah, yaitu, itu, merupakan.
P : Kata benda (tidak boleh kata sifat, kata keterangan, kata kerja).

Contoh :

1. Gedung MPR terletak 500 meter dari jembatan Semanggi.

Jawaban :
1. Cari P (kata bendanya dulu) : Gedung MPR atau Jembatan Semanggi,
2. Pasang K (kopula) yang cocok : adalah
3. Bentuk S (subjek) yang relevan : (lihat contoh)
4. Cari bentuk Q – nya yang sesuai.

Benar :

Sebuah + gedung yang terletak 500 meter dari jembatan Semanggi + adalah + gedung MPR.
Salah
500 meter + dari jembatan Semanggi + adalah + gedung MPR.
KOMBINASI PROPOSISI
Satu atau lebih proposisi dapat dikombinasikan untuk menghasilkan proposisi baru. Operator yang digunakan untuk mengkombinasikan proposisi disebut operator logika. Operator logika dasar yang digunakan adalah dan (and),  atau (or), dan  tidak (not).  Proposisi baru yang diperoleh dari pengkombinasian tersebut dinamakan proposisi majemuk (compound proposition). Dalam logika, dikenal 5 buah operator seperti dijelaskan dalam tabel berikut ini.

Simbol
Arti
Bentuk
-
Tidak / Not / Negasi
tidak…
Dan / And / Konjungsi
…dan…
Atau / Or / Disjungsi
…atau…
Implikasi
Jika…maka…
Biimplikasi
…jika dan hanya jika…

Contoh:

p : Hari ini hujan deras.

q : Mahasiswa tidak kuliah.

Maka:

p q    : Hari ini hujan deras dan mahasiswa tidak kuliah.

p q   : Hari ini hujan deras atau mahasiswa tidak kuliah.

-p       : Hari ini tidak hujan deras.

p -q  : Hari ini hujan deras dan mahasiswa kuliah.

-(-p)  : Tidak benar bahwa hari ini tidak hujan deras.

p q   : Jika hari ini hujan deras, maka mahasiswa tidak kuliah.

p q   : Hari ini hujan deras jika hanya jika mahasiswa tidak kuliah.



HUKUM LOGIKA PROPOSISI

Berikut adalah hukum-hukum logika yang berlaku pada proposisi.

1. Hukum Identitas

p F p

p T P

2. Hukum Null / dominasi

p F F

p T T

3. Hukum Negasi

p -p T

p -p F

4. Hukum Idempotent

p p p

p p p

5. Hukum Involusi (negasi ganda)

-(-p) p

6. Hukum Penyerapan (absorpsi)

p ( p q) p

p (p q) p

7. Hukum Komutatif

p q q p

p q q p

8. Hukum Asosiatif

p (q r) (p q) r

p (q r) (p q) r

9. Hukum Distributif

p (q r) (p q) (p r)

p (q r) (p q) (p r)

10. Hukum De Morgan

- (p q) -p -q

- (p q) -p -q



TABEL KEBENARAN

Tabel kebenaran adalah suatu tabel yang memuat nilai kebenaran proposisi majemuk. Nilai kebenaran dari proposisi majemuk ditentukan oleh nilai kebenaran proposisi-proposisi pembangunnya. Jika kalimat majemuk yang akan kita buat tabel kebenarannya memuat n proposisi tunggal, maka jumlah komposisi nilai kebenarannya ada 2n. Berikut ini adalah tabel kebenaran dari operator-operator logika dasar.

P
Q
-P
-Q
p q
p q
p q
p q
T
T
F
F
T
T
T
T
T
F
F
T
T
F
F
F
F
T
T
F
T
F
T
F
F
F
T
T
F
F
T
T

Note :

T : True

F : False
 Sumber: http://andriksupriadi.wordpress.com/2010/04/01/pengertian-proposisi/
14. Logika 
Logika Matematika adalah cabang ilmu di bidang matematika yang memperdalam masalah logika. Yang memperjelas logika dengan kaidah-kaidah (aturan) matematika. 
Trend perkembangan:
1.     Logika Proporsional
Logika Proporsional adalah Logika yang memproses penarikan kesimpulan secara logis (logical derivation) dari proposisi-proposisi.
Contoh: Program komputer ini mempunyai bug. Proposisi atau pernyataan ada yang berbentuk :

· Atomik (atomic proposition) : proposisi yang tak dapat dipecah menjadi beberapa proposisi.
   Contoh : Anda harus belajar dengan rajin.
· Majemuk (compound proposition): gabungan dari beberapa proposisi atomik menggunakan perangkai (connectives).
   Contoh : Anda harus belajar dengan rajin atau Anda akan gagal ujian.

2.        Bukan Proposisi
Pernyataan bukan proposisi adalah Pernyataan yang menimbulkan banyak pendapat. Misal :
·         Angka 13 adalah angka sial.
·         Angka 7 adalah angka keberuntungan.
·         Ungu adalah warna janda.
·         Kalimat perintah dan kalimat tanya.
·         Badu, kerjakan tugas tersebut!
Sebuah proposisi tidak boleh digantikan oleh proposisi lain meski memiliki makna sama. Contoh :
·         A = Badu lapar.
·         B = Badu kenyang.
·         Bagaimanakah bentuk pernyataan “Tidak A”??
·         Bolehkah “Tidak A” digantikan oleh B??

3.    Variabel Proporsional
Penggunaan huruf latin sebagai variabel proposisional, tanpa menghilangkan sifat utama proposisi.
Contoh:
·         A = Badu lapar.
·         B = Badu kenyang.
Huruf latin yang tidak boleh digunakan: T dan F --> konstanta proporsional.
 Sumber: http://alfisyahrinuzula.blogspot.com/2013/11/pengantar-logika-matematika.html
NAMA  : D.PUSPA PANE
NPM     : 11513976
KELAS : 1PA10