Minggu, 21 Desember 2014

Psikologi Teknologi Internet



Tes Psikologi Online

Pengertian:
 

Kata Tes berasal dari bahasa latin,testum artinya alat untuk mengukur tanah. Dalam bahasa prancis kuno kata tes artinya ukuran yang digunakan untuk membedakan emas dan perak dari logam-logam yang lain. Tetapi lama kelamaan arti tes menjadi lebih umum dalam psikologi kata tes mula-mula digunakan oleh J.M Cattell pada tahun 1890 namun sampai sekarang belum ada keseragaman para ahli mengenai pengertian apakah tes itu.

  1. Anne anastasi (1990) menrumuskan :A Psychological test essentially an objective and standardized measure of a sampel of behavior.
  2. Lee J.Cronbach (1984) merumuskan :A Testis a systematic procedure for comparing the behavior of two or more person
  3. Peters & shetzer (1974) merumuskan tes sebagai suatu prosedur yang sistematis untuk mengobservasi tingkah laku oindividu dan menggambarkan tingkah laku itu melalui skala angka atau system kategori.
  4. Philip L. Harriman (1963) merumuskan tes adalah ….. any task (or series of task) that yield a score which may be compared score made by other individuals. Sedangkan
  5. Soemadi soeryabrata (1984) merumuskan bahwa tes adalah pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab dan atau perintah-perintah yang harus dijalankan yang berdasar atas bagaimana testi menjawab pertanyaan-pertanyaan dan atau melakukan perintah-perintah itu,penyelidik mengambil kesimpulan dengan cara membandingkan dengan standard atau testi yang lain

Kelebihan :

  • Dapat membantu psikolog untuk melakukan tes individual maupun klasikal menggunakan komputer. Selain itu, psikolog juga dapat menskoring data dari tes psikologi yang telah dilakukan sehingga dapat mengefisien waktu untuk menghasilkan data yang diinginkan.
  • Teknologi komunikasi yang semakin canggih seperti video call dapat membantu psikolog untuk berkomunikasi jarak jauh dengan klien secara face to face saat dibutuhkan.

Kekurangan :

  • Kerahasiaan dari alat tes psikologi itu sendiri menjadi terancam karena saat ini banyak oknum yang menyebarkan alat tes psikologi di internet yang dapat digunakan sendiri oleh masyarakat,karena itu masyarakat dapat bebas mengakses dan mencoba alat tes tersebut sehingga terjadi proses belajar saat mencoba alat tes tersebut.
  • Kebocoran alat tes psikologi tidak hanya dalam bentuk buku yang terdapat di beberapa toko buku yang ada. Namun, perkembangan teknologi membuat para oknum dapat menyajikan buku tes psikologi yang lengkap dengan jawaban dan pembahasan tersebut dalam bentuk ebook untuk diperjual belikan di media internet.

Salah satu contoh Tes Psikologi Online

Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) adalah instrumen yang mengukur beberapa aspek kecerdasan individu, kepribadian, bakat, dll. MBTI ini dirancang untuk mengukur tipe kepribadian Anda dan merupakan instrumen yang paling banyak digunakan. Telah diperbarui dan divalidasi secara ketat selama lebih dari tujuh puluh tahun. MBTI dapat digunakan untuk personal, relationships, karir dan tim kerja. Bagaimana analisis kekuatan diri Anda, karir yang sesuai, relationships, dan apa formula yang baik untuk pribadi Anda. Hal ini sering digunakan untuk menyeimbangkan kepribadian yang berbeda sehingga mereka dapat membangun pribadi tangguh, menjalin hubungan personal lebih baik atau bekerja lebih efektif.

Tes Kepribadian MBTI

Berdasarkan tes kepribadian yang paling populer yaitu MBTI. Tes ini merupakan analisis menyeluruh dari kepribadian Anda. Anda akan jauh lebih memahami siapa diri Anda sebagai pribadi dan memaksimalkannya. Apa formula, kekuatan, relationshipsdan juga pilihan karir yang sesuai dengan pribadi Anda.

Tes ini bersifat gratis atau tanpa dipungut biaya. Jalankan tes sesuai dengan diri Anda, bukan berdasarkan kondisi emosi sesaat. Kerjakan pada saat kondisi diri Anda benar-benar nyaman. Tidak ada jawaban benar dan salah di dalam tes ini.

  Dengan mengikuti tes ini, Anda telah membaca, memahami dan menyetujui ketentuan layanan tes kepribadian Psikologi Zone. 

Apakah Anda


mudah untuk mengenal, atau
sulit untuk mengenal

Contoh soal diatas adalah tes yang dikembangkan oleh Myers Briggs Types Indicator Adaptasi Professor John Barkai – University of Hawaii at Manoa



              https://bukunnq.wordpress.com/tes-psikologi/



 Psikoterapi : Psikologi Klinis dalam Internet


Pengertian: 


Psikologis klinis menurut Witemer tahun 1912 adalah metode yang digunakan untuk mengubah atau mengembangkan jiwa seseorang berdasarkan hasil observasi dan eksperimen dengan menggunakan teknik pedagogis. Psikologi klinis merupakan salah satu bidang psikologi terapan selain Psikologi Pendidikan, Psikologi Industri, dan lain-lain. Psikologi Klinis menggunakan konsep-konsep Psikologi Abnormal, Psikologi Perkembangan, Psikopatologi dan Psikologi Kepribadian, serta prinsip-prinsip dalam assesment dan intervensi, untuk dapat memahami maslah-masalah psikologis, gangguan penyesuaian diri dan tingkah laku abnormal. Tugas utama psikologi klinis adalah menggunakan tes yang merupakan bagian integral suatu pemeriksaan klinis yang biasanya dilakukan di rumah sakit. Ada beberapa ciri yang terdapat dalam psikologis klinis :

1. Memiliki orientasi ilmiah-profesional yaitu adanya ciri berupa penggunaan metode ilmu dan kaidah psikologi, dalam pemberian bantuan terhadap indiovidu yang menderita kecemasan. Psikologi melalui intervensi dan evaluasi psikologis.
2. Menampilkan kompetensi psikologi, karena psikologi klinis terlatih dalam menggunakan petunjuk dan  pengetahuan psikologi dalam kerja professional.
3.  Menampilkan kompetensi klinisi karena berusaha mengerti orang lain.
4.  Ilmiah, karena menggunakan metode ilmiah untuk mencapai presisi dan objektivitas dalam cara kerja profesionalnya dengan tetap melakukan validasi untuk setiap individu yang ditangani.
5. Profesional, karena lebih menyumbangkan pelayanan kemanusiaan yang penting bagi individual, kelompok social dan komunitas untuk memecahkan masalah.

Kelebihan :
> Menghemat waktu, karena klien tidak perlu repot-repot untuk datang ke tempat Psikoterapis
> Lebih hemat dan murah, biasanya Psikoterapi yang di lakukan secara online memiliki Cost harga yang lebih murah ketimbang datang langsung ke tempatt, bahkan ada Psikoterapis yang tidak di pungut biaya
> Cocok untuk orang yang memiliki kepribadian tertutup alias pemalu, biasanya orang Pemalu akan lebih terbuka dan berani jika terapis di lakukan jarak jauh ketimbang bertatap muka langsung

Kekurangan :
> Sang Terapis, dalam hal ini sang Psikolog, tidak mengetahui bagaimana keadaan klien sesungguhnya itu seperti apa.
> Terapis tidak bisa mengetahui bagaimana bahasa tubuh si klien, tatapan mata klien, dan cara bicara si klien, seperti kita tahu bahwa bahasa tubuh, tatapan mata, dan cara bicara merupakan entry point bagi seorang psikolog untuk bisa mengetahui kepribadian, karakteristik, dan bahkan permasalahan yang sedang di alami sang klien.

Contoh:
Perangkat lunak ini disebut ELIZA, adalah sebuah program perangkat lunak yang ditulis oleh Joseph Weizenbaum di 1960 untk meniru komunikasi seorang terapis.Ini adalah contoh pertama dari komputer dimediasi interaksi menggunakan bentuk yang sangat sederhana dari psikoterapi.

E-Terapi adalah sebuah modalitas psikoterapi baru yang menyediakan klien cara mengakses seorang profesional kesehatan mental secara online. E-terapi yang sering dilakukan melalui komunikasi e-mail dengan terapis,hal ini juga dapat termasuk chat dan koferensi video ,meskipun ini kurang sering digunakan.Juga disebut sebagai terapi online.




 








Minggu, 23 November 2014

Psikologi Tek.Internet

A. Internet Adiksi


Internet Adiksi dapat diartikan sebagai pemakaian internet secara terus-menerus hingga dapat mengganggu kehidupan sehari-hari penderitanya.

- Kriteria-kriteria Internet Adiksi

Kriteria untuk mengetahui seseorang telah mengalami adiksi terhadap internet diadaptasi dari kriteria-kriteria ketergantungan zat seperti disebutkan di dalam DSM-IV, yaitu :

a. Toleransi, yang ditunjukkan dalam perilaku sebagai berikut :

• Kebutuhan meningkatkan waktu penggunaan internet untuk mendapatkan kepuasan dan mengurangi efek keinginan terus-menerus memakai internet
• Secara nyata mengurangi efek keinginan tersebut dengan melanjutkan pemakaian internet dengan waktu yang sama terus menerus

b. Withdrawal, yang termanifestasikan ke dalam salah satu ciri-ciri berikut :

• Kesulitan untuk menghentikan atau mengurangi pemakaian internet, agitasi psikomotor, kecemasan, secara obsesif memikirkan tentang apa yang sedang terjadi di internet, fantasi atau mimpi tentang internet, sengaja atau tidak sengaja menggerakkan jari-jari seperti gerakan sedang mengetik dengan komputer.
• Pemakaian internet atau layanan online yang mirip untuk melepaskan diri atau menghindarkan diri dari simptom-simptom withdrawal.

c. Sering menghabiskan waktu mengakses internet lebih lama dari yang direncanakan (kehilangan orientasi waktu).

d. Gagal mewujudkan keinginan untuk mengurangi atau mengontrol pemakaian internet.

e. Menghabiskan banyak waktu dengan kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan internet (misalnya membeli buku-buku tentang internet, mencoba-coba browser WWW baru, dan mengatur material-material hasil dari download).

f. Terganggunya kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan keluarga, lingkungan, pekerjaan akibat pemakaian internet.

g. Tetap menggunakan internet secara berlebihan meskipun sudah memiliki pengetahuan mengenai dampak-dampak negatif dari pemakaian internet secara berlebihan.
Faktor-faktor internet dalam kuisioner tersebut terbagi menjadi tiga kelompok utama, yaitu:

a. Keterikatan mental dengan internet
Yang termasuk dalam kategori ini antara lain melamun, sering berfantasi tentang internet, menunggu kesempatan untuk ber-online lagi, di sisi lain, kecemasan, kekhawatiran, dan depresi karena kurangnya pemakaian internet.

b. Pengabaian aktivitas sehari-hari dan kebutuhan-kebutuhan dasar
Faktor ini adalah mengenai berkurangnya tingkat kepentingan urusan rumah tangga, pekerjaan, belajar, makan, hubungan sesama, dan aktivitas-aktivitas lain serta pengabaian aktivitas-aktivitas tersebut akibat peningkatan frekuensi pemakaian internet.

c. Kesulitan dalam mengontrol pemakaian internet
Yang termasuk dalam kategori ini adalah pemakaian internet yang lebih sering dan lebih lama dari yang sebelumnya direncanakan, disamping ketidakmampuan untuk mengurangi jumlah pemakaian internet.
-Jenis-Jenis Internet addiction

Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.

b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.

c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.

d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.

e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.

Contoh kasus:
Ditemukan kasus di Amerika dimana seseorang harus tidak lulus karena tidak pernah menghadiri kelas untuk sibuk berinternet. Sedangkan untuk kasus didalam negeri sendiri adalah seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama 2 minggu, selama itu gadis tersebut mengaku tinggal disebuah warnet untuk memainkan game online (sumber: Media Indonesia).

Sumber:
http://ruangpsikologi.com/kesehatan/gangguan-kecanduan-internet/#ixzz3JcVw9DkG  http://ururureaoka.blogspot.com/2011/06/internet-addiction-kecanduan-internet.html

B. Sejarah Komunitas Online


Pemanfaatan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) di Indonesia mengalami perkembangan yang luar biasa seiring kemajuan pesat teknologi itu sendiri. Pengguna sosial media seperti Facebook, Twitter, Blog, You Tube, Koprol, Kaskus, MIG33 meningkat tajam di Indonesia. Data dari PB+ 2010 menyebutkan bahwa pengguna Blog di Indonesia hampir mencapai 2 juta orang,sedang pengguna Facebook di Indonesia mencapai 25 juta orang per Juli 2010,bahkan pengguna Twitter di Indonesia berada diperingkat 6 dunia (2,41% dari total pengguna twitter dunia). Ini membuktikan bahwa orang Indonesia sangat gemar untuk berinteraksi dan berteman. Dari interaksi-interaksi yang intens antar sesama pengguna sosial media,terciptalah beragam komunitas online. Berbicara tentang komunitas,ada baiknya kita mengetahui dulu apa arti dari komunitas itu.

Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura,Komunitas Lampung,Komunitas Anak Medan), kesamaan nama (misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby (misal: Komunitas Mancing Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu (misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga (misal : komunitas MU Mania,Jak Mania), kesamaan menggunakan platform online tertentu (misal: Komunitas Blogger, Tweeps, Facebooker).    
Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Beberapa contoh kegiatan rutin komunitas:Komunitas Parkour Jakarta rutin melakukan latihan fisik di Senayan setiap weekend, Komunitas Sepeda Onthel rutin ngumpul dan bersepeda ria saat Car Free day, Komunitas B-H-I rutin nongkrong bareng Jumat malam di seputar Bunderan HI. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan.

- Komunitas Online dan Keunikannya

Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York, Denpasar, Palu, Jakarta, Seoul, Semarang, Surabaya, Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar.  

Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.
Beberapa sejarah dari komunitas yang pernah menjadi trend  di kalangan masyarakat yaitu :
  • Sixdegree 
Tahun 1997 Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com 
  •  Blogger
 
Tahun 1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
  • Kaskus
  

 Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia.Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya, yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa
  • Friendster
Tahun 2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.
  •  Linked in

Tahun 2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
  • Facebook
Tahun 2003 Berdirinya MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.

Tahun 2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.
  • Twitter

Tahun 2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.
  • Google
Tahun 2011 Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.

Polarisasi dalam internet – Polarisasi Kelompok
 

Fenomena polarisasi kelompok adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka  , baik ke arah yang lebih teliti ataupun mengambil resiko . Polarisasi kelompok menimbulkan , mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu . Di dalam internet tersedia berbagai macam informasi yang dapat di akses secara leluasa hal ini memungkinkan seseorang membentuk kelompok dalam internet.

Kelompok Unik dalam Internet 

Kelompok kerja virtual adalah sekumpulan orang yang bekerja dalam sebuah proyek yang umum melalui teknologi misalnya email , pesan instan , dan database bersama . Mereka menggunakan komputer agar dapat berinteraksi dengan anggota lain yang terpisah secara fisik guna mencapai tujuan bersama . Kelompok kerja virtual memiliki keunggulan dibanding kelompok kerja laiinya misalnya : lebih cepat berbagi informasi , pengambilan keputusan dan perampungan pekerjaan .

Brainstorming Elektronik dalam Kelompok

Brainstorming merupakan teknik kreativitas yang dirancang untuk menghasilkan sejumlah ide - ide besar untuk solusi suatu masalah . Elektronik brainstorming adalah versi komputerisasi dari teknik brainwriting manual. Hal ini biasanya didukung oleh sistem rapat elektronik (EMS), tetapi juga bentuk yang lebih sederhana dapat dilakukan melalui email dan mungkin browser berbasis, atau menggunakan peer-to-peer software.

Mengembangkan Kepercayaan dalam Komunitas Online

Untuk menciptakan teknologi baru para anggota Tim Virtual dituntut untuk berkolaborasi antar anggota tim . Hal ini hars ditunjang dengan dipupuknya kepercayaaan antar anggota tim Hal ini dapat dilakukan oleh Leader tim dengan melakukan langkah - langkah sebagai berikut:
1.    Meningkatkan tanggung jawab bersama
2.    Pertukaran informasi
3.    Pengembangan ide - ide baru
4.    Memberikan motivasi kepada team
5.   Berani mengambil resiko dan tanggung jawab ketika proyek tersebut mendapat masalah dan dengan  cepat menyelesaikan masalah tersebut
6.    Menciptakan kejujuran dan keterbukaan satu sama lain

Sumber:   
http://gunturhamonangan.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-internet.html
http://deathneverlost.wordpress.com/2012/11/18/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup-interpersonal/

C. Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet


Melalui internet orang dapat melakukan komunikasi dengan orang lain atau bahkan dengan beberapa komunitas sekaligus, chatting online dengan fasilitas beberapa room yang tersedia memungkinkan seseorang dapat berkomunikasi secara bersama, atau beberapa komunitas website (social networking) seperti Friendster, MySpace, Facebook, atau Twitter memberikan kesempatan bagi setiap orang untuk mengekspresikan dirinya ke depan publik. Beberapa individu lebih merasa dirinya nyaman bila bertemu dengan teman di dunia maya dibandingkan teman dalam dunia nyata. Individu yang ketagihan untuk terus chatting dalam menjalin hubungan dengan orang lain secara online.

Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui online dibandingkan dalam kehidupan nyata. dari beberapa penelitian menyebutkan bahwa sebagian besar individu yang terlibat dalam komunikasi cyberspace (seperti; mailing list, diskusi group, forum, chat rooms, bulletin boards, dsb) memperoleh pengalaman-pengalaman yang menguntungkan dalam hubungan sosial, akan tetapi tidak berlanjut pada kontak sosial yang nyata. 

Minimnya komunikasi verbal, dimana individu mencoba memahami teks-teks kalimat yang muncul membuat kondisi tersebut menjadi sebuah tantangan yang menarik bagi pengguna internet (Huang, 1996). Sebuah hubungan interpersonal didasarkan pada tingkat pemahaman teks-teks (kalimat) menjadi daya tarik sendiri bagi beberapa orang, tidak perlu takut dalam mengungkapkan argumentasi, malu dan merasa bebas dalam mengekspresi dirinya dimana pada kenyataan sehari-hari dalam dunia nyata adalah hal yang sulit mengungkapkan perilaku tersebut pada orang asing yang baru kita kenal.

Penyebab daya tarik antara individu yang satu dengan yang lainnya adalah :

1.   Kedekatan fisik
2.   Kesamaan pendapat dan kepribadian, minat dan pengalaman, gaya interpersonal
3.   Adanya rasa suka secara timbal balik (reciprocal liking)
4.   Daya tarik fisik.

Ada pula teori-teori ketertarikan interpersonal antara lain :
a. Social Exchange Theory: Gagasan bahwa perasaan orang tentang suatu hubungan tergantung pada persepsinya mengenai hasil positif (rewards) dan ongkos (costs) hubungan, jenis hubungan yang mereka jalani, dan kesempatan mereka untuk memiliki hubungan yang lebih baik dengan orang lain.
b. Equity Theory: Gagasan bahwa orang akan bahagia dengan hubungan yang dijalinnya bila pengalaman rewards dan costs dan kontribusi antara dua belah pihak diperkirakan seimbang.

Tujuan komunikasi intrapersonal yaitu:
1.      Menemukan Diri Sendiri
Tujuan komunikasi interpersonal adalah menemukan personal atau pribadi. Bila kita terlibat dalam pertemuan interpersonal dengan orang lain kita belajar banyak sekali tentang diri kita maupun orang lain.

2.      Menemukan Dunia Luar
Hanya komunikasi interpersonal menjadikan kita dapat memahami lebih banyak tentang diri kita dan orang lain yang berkomunikasi dengan kita. Banyak informasi yang kita ketahui datang dari komunikasi interpersonal, meskipun banyak jumlah informasi yang datang kepada kita dari media massa, hal itu seringkali didiskusikan dan akhirnya dipelajari atau didalami melalui interaksi interpersonal.

3.      Membentuk Dan Menjaga Hubungan Yang Penuh Arti
Banyak dari waktu kita pergunakan dalam komunikasi interpersonal diabadikan untuk membentuk dan menjaga hubungan sosial dengan orang lain.

4.      Berubah Sikap Dan Tingkah Laku   
Banyak waktu kita pergunakan untuk mengubah sikap dan tingkah laku orang lain dengan pertemuan interpersonal. Kita boleh menginginkan mereka memilih cara tertentu, misalnya mencoba diet yang baru, membeli barang tertentu, melihat film, menulis dan membaca buku.

5.       Untuk Bermain Dan Kesenangan
Bermain mencakup semua aktivitas yang mempunyai tujuan utama adalah mencari kesenangan.

6.      Untuk Membantu
Ahli-ahli kejiwaan, ahli psikologi klinis dan terapi menggunakan komunikasi interpersonal dalam kegiatan profesional mereka untuk mengarahkan kliennya. Kita semua juga berfungsi membantu orang lain dalam interaksi interpersonal kita sehari-hari.

Efektivitas Komunikasi Interpersonal dimulai dengan lima kualitas umum yang dipertimbangkan yaitu keterbukaan (openness), empati (empathy), sikap mendukung (supportiveness), sikap positif (positiveness), dan kesetaraan (equality).( Devito, 1997, p.259-264 ).
1.        Keterbukaan (Openness)
2.        Empati (empathy)
3.        Sikap mendukung (supportiveness)
4.        Sikap positif (positiveness)
5.         Kesetaraan (Equality)

Hambatan Psikologi dalam Interpersonal online-relation.

Kekurangan  dan Hambatan

a. Antara kedua orang tersebut kurang bahkan tidak merasakan kedekatan emosional karena tidak melihat wujud fisik dari lawan bicaranya

b. Tidak dapat melihat komunikasi non verbal yang diberikan komunikator kepada komunikannya padahal komunikasi non verbal itu penting dalam melakukan komunikasi agar terbentuk mutual understanding antara keduanya.

c.Begitu juga dalam penggunaan internet, biaya yang dikeluarkan lebih banyak daripada berkomunikasi dengan telepon karena harus mempunyai perangkat PC atau laptop beserta dengan jaringan telepon yang disambungkan untuk mengakses internet itu sendiri, kalaupun tidak menggunakan PC atau leptop sendiri maka akan mengeluarkan biaya untuk ke warnet untuk mengakses internet. Kemudian jika menggunakan media internet dalam melakukan komunikasi bermedio maka diperlukan keahlian khusus dalam mengoperasikan komputer maupun situs-situs yang ada di internet itu sendiri.

d. Banyak kebohongan yang terdapat dalam penggunaan media terlebih media virtual karena tidak dapat melihat gerak-gerik maupun gesture yang diungkapkan dalam non verbal dari lawan bicaranya dan pesan yang disampaikan tidak dapat sepenuhnya dipertanggungjawabkan karena tidak ada bukti yang otentik.

e. Etika dan Norma yang minim yaitu sering adanya komentar yang kurang baik dan saling terjadi pertentangan dan perdebatan  yang biasanya tentang SARA  itu sering terjadi dalam beberapa situs.

f. Kurang terjamin nya komitmen yaitu sring terjadi ingkar janji  di dalam suatu hubungan perjanjian di internet.

g. Adanya Identitas Palsu, seperti yang kita lihat sekarang banyak sekali orang yang memalsukan identitasnya. Dalam kata lain dia tidak menjadi dirinya sendiri. Seperti dalam facebook ataupun twitter dan jejaring sosial lainnya.


 Perilaku Negatif dalam Interpersonal online-raltion.

           1)      Kebebasan mengakses situs-situs buruk ( situs porno )
Dengan kemudahan akses dalam berinternet, banyak situs-situs yang secara sengaja atau tidak sengaja terdapat banner atau iklan yang menampilkan gambar porno. Hal ini terkadang dapat di lihat ileh netter yang berumur masi muda atau belum cukup umur yang jika pc mereka tidak di protect oleh orang tua mereka.

           2)      Perilaku negative yang menimbulkan sikap SARA
Kurang adanya norma dan etika ketika kita berkomunikasi bisa saja menimbulkan ucapan atau sikap yang nantinya akan merujuk kepada arah yang menjelekkan suku, agama, atau ras. contoh  akun akun yang berisi pro dan kotra dalam jejaring sosial.

     3)      Cyber Cheating
 perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.

      4.      Cyber Flirting
 atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi
perilaku negatif cyber flirting tersebut.

Sumber: 
http://mayakholkiyah.blogspot.com/2013/11/psikologi-ketertarikan-interpersonal.html

 D. Computer Supported Cooperative Work


CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.

Dengan CSCW maka groupware dapat dimaksimalkan dengan kakas dan teknik yang dikembangkan oleh CSCW tersebut. Sehingga sistem kerja kelompok yang terkoneksi internet bisa dimaksimalkan serta dicari pengembangannya lebih lanjut.

Contoh Kasus: Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, dikarenakan mitra yang berjauhan. Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Dimana saat itu CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Kemudian beberapa orang berpendapat CSCW sama dengan Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Mungkin salah satu contohnya penerapan CSCW pada bidang pendidikan yaitu dimana para siswa melakukan kelas virtual dan saat itu sedang mengerjakan ulangan harian dimana para siswanya saat melakukannya tidak benar-benar berada di kelas tetapi bisa dimana saja yang memungkinkan siswa tersebut untuk bisa terhubung pada suatu jaringan. Contoh lainnya yaitu fasilitas chating dimana seseorang bisa berdiskusi melalui antarmuka teks tanpa harus bertatap muka secara langsung.

Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A. Komunikasi yang normal antar manusia

1. Komunikasi face-to-face
 Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

2. Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

B. Komunikasi berbasis teks

Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_word
http://ziezaahh.blogspot.com/2012/11/computer-supported-cooperative-work-cscw.html
http://xiaolichen14.wordpress.com/2012/11/02/cscw-computer-supported-cooperative-work/