A. Internet Adiksi
Internet Adiksi dapat diartikan sebagai pemakaian internet secara terus-menerus hingga dapat mengganggu kehidupan sehari-hari penderitanya.
- Kriteria-kriteria Internet Adiksi
Kriteria untuk mengetahui seseorang telah mengalami adiksi terhadap internet diadaptasi dari kriteria-kriteria ketergantungan zat seperti disebutkan di dalam DSM-IV, yaitu :
a. Toleransi, yang ditunjukkan dalam perilaku sebagai berikut :
a. Toleransi, yang ditunjukkan dalam perilaku sebagai berikut :
• Kebutuhan meningkatkan waktu penggunaan internet untuk mendapatkan kepuasan dan mengurangi efek keinginan terus-menerus memakai internet
• Secara nyata mengurangi efek keinginan tersebut dengan melanjutkan pemakaian internet dengan waktu yang sama terus menerus
b. Withdrawal, yang termanifestasikan ke dalam salah satu ciri-ciri berikut :
• Kesulitan untuk menghentikan atau mengurangi pemakaian internet, agitasi psikomotor, kecemasan, secara obsesif memikirkan tentang apa yang sedang terjadi di internet, fantasi atau mimpi tentang internet, sengaja atau tidak sengaja menggerakkan jari-jari seperti gerakan sedang mengetik dengan komputer.
• Pemakaian internet atau layanan online yang mirip untuk melepaskan diri atau menghindarkan diri dari simptom-simptom withdrawal.
c. Sering menghabiskan waktu mengakses internet lebih lama dari yang direncanakan (kehilangan orientasi waktu).
d. Gagal mewujudkan keinginan untuk mengurangi atau mengontrol pemakaian internet.
e. Menghabiskan banyak waktu dengan kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan internet (misalnya membeli buku-buku tentang internet, mencoba-coba browser WWW baru, dan mengatur material-material hasil dari download).
f. Terganggunya kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan keluarga, lingkungan, pekerjaan akibat pemakaian internet.
g. Tetap menggunakan internet secara berlebihan meskipun sudah memiliki pengetahuan mengenai dampak-dampak negatif dari pemakaian internet secara berlebihan.
Faktor-faktor internet dalam kuisioner tersebut terbagi menjadi tiga kelompok utama, yaitu:
a. Keterikatan mental dengan internet
Yang termasuk dalam kategori ini antara lain melamun, sering berfantasi tentang internet, menunggu kesempatan untuk ber-online lagi, di sisi lain, kecemasan, kekhawatiran, dan depresi karena kurangnya pemakaian internet.
b. Pengabaian aktivitas sehari-hari dan kebutuhan-kebutuhan dasar
Faktor ini adalah mengenai berkurangnya tingkat kepentingan urusan rumah tangga, pekerjaan, belajar, makan, hubungan sesama, dan aktivitas-aktivitas lain serta pengabaian aktivitas-aktivitas tersebut akibat peningkatan frekuensi pemakaian internet.
c. Kesulitan dalam mengontrol pemakaian internet
Yang termasuk dalam kategori ini adalah pemakaian internet yang lebih sering dan lebih lama dari yang sebelumnya direncanakan, disamping ketidakmampuan untuk mengurangi jumlah pemakaian internet.
a. Keterikatan mental dengan internet
Yang termasuk dalam kategori ini antara lain melamun, sering berfantasi tentang internet, menunggu kesempatan untuk ber-online lagi, di sisi lain, kecemasan, kekhawatiran, dan depresi karena kurangnya pemakaian internet.
b. Pengabaian aktivitas sehari-hari dan kebutuhan-kebutuhan dasar
Faktor ini adalah mengenai berkurangnya tingkat kepentingan urusan rumah tangga, pekerjaan, belajar, makan, hubungan sesama, dan aktivitas-aktivitas lain serta pengabaian aktivitas-aktivitas tersebut akibat peningkatan frekuensi pemakaian internet.
c. Kesulitan dalam mengontrol pemakaian internet
Yang termasuk dalam kategori ini adalah pemakaian internet yang lebih sering dan lebih lama dari yang sebelumnya direncanakan, disamping ketidakmampuan untuk mengurangi jumlah pemakaian internet.
-Jenis-Jenis Internet addiction
Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.
e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.
Contoh kasus:
Ditemukan kasus di Amerika dimana seseorang harus tidak lulus karena tidak pernah menghadiri kelas untuk sibuk berinternet. Sedangkan untuk kasus didalam negeri sendiri adalah seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama 2 minggu, selama itu gadis tersebut mengaku tinggal disebuah warnet untuk memainkan game online (sumber: Media Indonesia).
Sumber:
http://ruangpsikologi.com/kesehatan/gangguan-kecanduan-internet/#ixzz3JcVw9DkG http://ururureaoka.blogspot.com/2011/06/internet-addiction-kecanduan-internet.html
http://ruangpsikologi.com/kesehatan/gangguan-kecanduan-internet/#ixzz3JcVw9DkG http://ururureaoka.blogspot.com/2011/06/internet-addiction-kecanduan-internet.html
B. Sejarah Komunitas Online
Pemanfaatan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) di Indonesia mengalami perkembangan yang luar biasa seiring kemajuan pesat teknologi itu sendiri. Pengguna sosial media seperti Facebook, Twitter, Blog, You Tube, Koprol, Kaskus, MIG33 meningkat tajam di Indonesia. Data dari PB+ 2010 menyebutkan bahwa pengguna Blog di Indonesia hampir mencapai 2 juta orang,sedang pengguna Facebook di Indonesia mencapai 25 juta orang per Juli 2010,bahkan pengguna Twitter di Indonesia berada diperingkat 6 dunia (2,41% dari total pengguna twitter dunia). Ini membuktikan bahwa orang Indonesia sangat gemar untuk berinteraksi dan berteman. Dari interaksi-interaksi yang intens antar sesama pengguna sosial media,terciptalah beragam komunitas online. Berbicara tentang komunitas,ada baiknya kita mengetahui dulu apa arti dari komunitas itu.
Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura,Komunitas Lampung,Komunitas Anak Medan), kesamaan nama (misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby (misal: Komunitas Mancing Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu (misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga (misal : komunitas MU Mania,Jak Mania), kesamaan menggunakan platform online tertentu (misal: Komunitas Blogger, Tweeps, Facebooker).
Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Beberapa contoh kegiatan rutin komunitas:Komunitas Parkour Jakarta rutin melakukan latihan fisik di Senayan setiap weekend, Komunitas Sepeda Onthel rutin ngumpul dan bersepeda ria saat Car Free day, Komunitas B-H-I rutin nongkrong bareng Jumat malam di seputar Bunderan HI. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan.
- Komunitas Online dan Keunikannya
Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York, Denpasar, Palu, Jakarta, Seoul, Semarang, Surabaya, Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar.
Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.
Beberapa sejarah dari komunitas yang pernah menjadi trend di kalangan masyarakat yaitu :
Beberapa sejarah dari komunitas yang pernah menjadi trend di kalangan masyarakat yaitu :
- Sixdegree
Tahun 1997 Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com
walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang
juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap
lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com
- Blogger
Tahun 1999 Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
- Kaskus
Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia.Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya, yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa
- Friendster
Tahun 2002 Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.
- Linked in
Tahun 2003 Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
Tahun 2003 Berdirinya MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
Tahun 2004 Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.
Tahun 2006 Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.
Tahun 2011 Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Polarisasi dalam internet – Polarisasi Kelompok
Fenomena polarisasi kelompok adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka , baik ke arah yang lebih teliti ataupun mengambil resiko . Polarisasi kelompok menimbulkan , mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu . Di dalam internet tersedia berbagai macam informasi yang dapat di akses secara leluasa hal ini memungkinkan seseorang membentuk kelompok dalam internet.
Kelompok Unik dalam Internet
Kelompok kerja virtual adalah sekumpulan orang yang bekerja dalam sebuah proyek yang umum melalui teknologi misalnya email , pesan instan , dan database bersama . Mereka menggunakan komputer agar dapat berinteraksi dengan anggota lain yang terpisah secara fisik guna mencapai tujuan bersama . Kelompok kerja virtual memiliki keunggulan dibanding kelompok kerja laiinya misalnya : lebih cepat berbagi informasi , pengambilan keputusan dan perampungan pekerjaan .
Brainstorming Elektronik dalam Kelompok
Brainstorming merupakan teknik kreativitas yang dirancang untuk menghasilkan sejumlah ide - ide besar untuk solusi suatu masalah . Elektronik brainstorming adalah versi komputerisasi dari teknik brainwriting manual. Hal ini biasanya didukung oleh sistem rapat elektronik (EMS), tetapi juga bentuk yang lebih sederhana dapat dilakukan melalui email dan mungkin browser berbasis, atau menggunakan peer-to-peer software.
Mengembangkan Kepercayaan dalam Komunitas Online
1. Meningkatkan tanggung jawab bersama
2. Pertukaran informasi
3. Pengembangan ide - ide baru
4. Memberikan motivasi kepada team
5. Berani mengambil resiko dan tanggung jawab ketika proyek tersebut mendapat masalah dan dengan cepat menyelesaikan masalah tersebut
6. Menciptakan kejujuran dan keterbukaan satu sama lain
Sumber:
http://gunturhamonangan.blogspot.com/2012/10/psikologi-dan-internet.html
http://deathneverlost.wordpress.com/2012/11/18/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup-interpersonal/
C. Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet
Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui online dibandingkan dalam kehidupan nyata. dari beberapa penelitian menyebutkan bahwa sebagian besar individu yang terlibat dalam komunikasi cyberspace (seperti; mailing list, diskusi group, forum, chat rooms, bulletin boards, dsb) memperoleh pengalaman-pengalaman yang menguntungkan dalam hubungan sosial, akan tetapi tidak berlanjut pada kontak sosial yang nyata.
Minimnya komunikasi verbal, dimana individu mencoba memahami teks-teks kalimat yang muncul membuat kondisi tersebut menjadi sebuah tantangan yang menarik bagi pengguna internet (Huang, 1996). Sebuah hubungan interpersonal didasarkan pada tingkat pemahaman teks-teks (kalimat) menjadi daya tarik sendiri bagi beberapa orang, tidak perlu takut dalam mengungkapkan argumentasi, malu dan merasa bebas dalam mengekspresi dirinya dimana pada kenyataan sehari-hari dalam dunia nyata adalah hal yang sulit mengungkapkan perilaku tersebut pada orang asing yang baru kita kenal.
Penyebab daya tarik antara individu yang satu dengan yang lainnya adalah :
1. Kedekatan fisik
2. Kesamaan pendapat dan kepribadian, minat dan pengalaman, gaya interpersonal
3. Adanya rasa suka secara timbal balik (reciprocal liking)
4. Daya tarik fisik.
Ada pula teori-teori ketertarikan interpersonal antara lain :
a. Social Exchange Theory: Gagasan bahwa perasaan orang tentang suatu hubungan tergantung pada persepsinya mengenai hasil positif (rewards) dan ongkos (costs) hubungan, jenis hubungan yang mereka jalani, dan kesempatan mereka untuk memiliki hubungan yang lebih baik dengan orang lain.b. Equity Theory: Gagasan bahwa orang akan bahagia dengan hubungan yang dijalinnya bila pengalaman rewards dan costs dan kontribusi antara dua belah pihak diperkirakan seimbang.
Tujuan komunikasi intrapersonal yaitu:
1. Menemukan Diri SendiriTujuan komunikasi interpersonal adalah menemukan personal atau pribadi. Bila kita terlibat dalam pertemuan interpersonal dengan orang lain kita belajar banyak sekali tentang diri kita maupun orang lain.
Hanya komunikasi interpersonal menjadikan kita dapat memahami lebih banyak tentang diri kita dan orang lain yang berkomunikasi dengan kita. Banyak informasi yang kita ketahui datang dari komunikasi interpersonal, meskipun banyak jumlah informasi yang datang kepada kita dari media massa, hal itu seringkali didiskusikan dan akhirnya dipelajari atau didalami melalui interaksi interpersonal.
Banyak dari waktu kita pergunakan dalam komunikasi interpersonal diabadikan untuk membentuk dan menjaga hubungan sosial dengan orang lain.
4. Berubah Sikap Dan Tingkah Laku
Banyak waktu kita pergunakan untuk mengubah sikap dan tingkah laku orang lain dengan pertemuan interpersonal. Kita boleh menginginkan mereka memilih cara tertentu, misalnya mencoba diet yang baru, membeli barang tertentu, melihat film, menulis dan membaca buku.
Bermain mencakup semua aktivitas yang mempunyai tujuan utama adalah mencari kesenangan.
Ahli-ahli kejiwaan, ahli psikologi klinis dan terapi menggunakan komunikasi interpersonal dalam kegiatan profesional mereka untuk mengarahkan kliennya. Kita semua juga berfungsi membantu orang lain dalam interaksi interpersonal kita sehari-hari.
Efektivitas Komunikasi Interpersonal dimulai dengan lima kualitas umum yang dipertimbangkan yaitu keterbukaan (openness), empati (empathy), sikap mendukung (supportiveness), sikap positif (positiveness), dan kesetaraan (equality).( Devito, 1997, p.259-264 ).
1. Keterbukaan (Openness)
2. Empati (empathy)
3. Sikap mendukung (supportiveness)
4. Sikap positif (positiveness)
5. Kesetaraan (Equality)
Hambatan Psikologi dalam Interpersonal online-relation.
Kekurangan dan Hambatan
Perilaku Negatif dalam Interpersonal online-raltion.
1) Kebebasan mengakses situs-situs buruk ( situs porno )
Dengan kemudahan akses dalam berinternet, banyak situs-situs yang secara sengaja atau tidak sengaja terdapat banner atau iklan yang menampilkan gambar porno. Hal ini terkadang dapat di lihat ileh netter yang berumur masi muda atau belum cukup umur yang jika pc mereka tidak di protect oleh orang tua mereka.
2) Perilaku negative yang menimbulkan sikap SARA
Kurang adanya norma dan etika ketika kita berkomunikasi bisa saja menimbulkan ucapan atau sikap yang nantinya akan merujuk kepada arah yang menjelekkan suku, agama, atau ras. contoh akun akun yang berisi pro dan kotra dalam jejaring sosial.
3) Cyber Cheating
perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
4. Cyber Flirting
atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi
perilaku negatif cyber flirting tersebut.
Sumber:
http://mayakholkiyah.blogspot.com/2013/11/psikologi-ketertarikan-interpersonal.html
D. Computer Supported Cooperative Work
Dengan CSCW maka groupware dapat dimaksimalkan dengan kakas dan teknik yang dikembangkan oleh CSCW tersebut. Sehingga sistem kerja kelompok yang terkoneksi internet bisa dimaksimalkan serta dicari pengembangannya lebih lanjut.
Contoh Kasus: Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, dikarenakan mitra yang berjauhan. Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Dimana saat itu CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Kemudian beberapa orang berpendapat CSCW sama dengan Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.
Mungkin salah satu contohnya penerapan CSCW pada bidang pendidikan yaitu dimana para siswa melakukan kelas virtual dan saat itu sedang mengerjakan ulangan harian dimana para siswanya saat melakukannya tidak benar-benar berada di kelas tetapi bisa dimana saja yang memungkinkan siswa tersebut untuk bisa terhubung pada suatu jaringan. Contoh lainnya yaitu fasilitas chating dimana seseorang bisa berdiskusi melalui antarmuka teks tanpa harus bertatap muka secara langsung.
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
A. Komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking
2. Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar
B. Komunikasi berbasis teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_word http://ziezaahh.blogspot.com/2012/11/computer-supported-cooperative-work-cscw.html
http://xiaolichen14.wordpress.com/2012/11/02/cscw-computer-supported-cooperative-work/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar